![]() |
Паладин в условиях эмуля
Чтобы не было лишних вопросов - мой чар в игре - протопал с тем же ником, Duskwalker. Я танковал треш в СК и глазе, так что могу ответить за свои слова относительно пала как оффтанка. Так же был на хиле, когда Муха получил свою легенду, поэтому могу ответить за свои слова относительно пала как хилера.
Я решил написать немного матриала, чтобы количество лолодинов хоть немного уменьшилось. Последние два виденных мною паладина поразили меня, как это принято говорить, до глубины души. Оба ретро, оба тупо били белым дамагом по цели, не применяя активных абилок. Более того, на одном из них висел кинг вместо СоКр (про "звезду" Сильвану наверное уже вся орда знает). Сразу отмечу, что я не претендую на то, что все знаю или все понимаю. Я не папко, но некоторые очевидные и тем не менее упускаемые из виду вещи я хотел бы отметить. 1. Общие рассуждения Все разговоры относительно пала, у кого он выигрывает, кому проигрывают, содержат всегда одну и ту же ошибку. Думаю, если зайти на подфорум к шаманам, там будет аналогичная картина. Ключевая посылка в обсуждении любого билда паладина заключается на самом деле в одном - это гибридный класс. Он никогда не будет танковать как вар, дамажить как рога или лечить как прист. Класс получает свою гибкость, но за это приходиться жертвовать эффективностью в каждой из специализаций. Поэтому при выборе билда надо правильно расставить акценты. Не _лучший_ дд, хил, танк, а достойный. При необходимости способный выполнить любую другую роль даже без переодевания. В начале лета мне все в один голос говорили, что протопал в принципе не нужен. Практика показала, что ни один вар не держит на треше агро так же, как протопал. Но любая попытка встать прото на босса означает почти автоматический вайп, потому что протопал никогда и не задумывался как МТ. Это оффтанк в чистом виде, и оценивать его качества надо именно с этой позиции. Насколько он увеличивает скорость прохождения треша - это показатель его грамотности, а не то, как он держит боссов. Холи пал, как тут уже верно говорилось, обладает большими возможностями при работе по 1 цели. Не надо гнаться за 1 местом в хилометре. Если МТ жив и никогда не опускался до красной отметки - значит, холи свою работу сделал. Ретро - это единственный сложный в оценке класс, потому что он целиком построен вокруг burst damage. Слить в секунды всю ману и за те же секунды нанести более 10к урона - это его профиль. Что непригодно в рейде. Отсюда мораль - в рейде ретрибушн паладин не должен стремиться передамажить всех и вся. У него есть пара инструментов, которые принесут больше пользы при грамотном использовании. 2. Билды а) Лучшая из доступных веток - это холи. Потому что на нашем серве там работает абсолютно все, что надо. Более того, прокачка в этой ветке настолько очевидна, что только совсем уже тупой кадр не сможет раскидать таланты. Тем не менее, ряд вещей стоит отметить для тех, кто не особо владеет английским языком. Не смотря на то, что мы будем хилером в рейде, где по идее нас никто грызть не должен, талант на 70% несбиваемости хила неоднократно спасет рейд, когда все пойдет не по плану. Это, например, мобы из-за стены. Или лаг, сбросивший агро у МТ. И так как у холидина митигейшн более 50%, то он сможет даже под толпой сделать два-три хила перед тем как уйти в пузырь. Зато радиус ауры по большому счету не нужен. Вы и так будете прямо за спиной МТ. Улучшенное Lay on Hands позволит сделать не 1 а два экстренных хила в типичном рейде (черт с ним, с бонусом к броне). Дальше просто качаем все на хил и крит. Divine Favor & Divine Illumination - это ключевые инструменты к выживанию МТ, когда у остальных хилеров "вдруг" кончилась мана. Распределив 40 талантов, мы останавливаемся перед 2 опциями. Или кинуть 11 в прото, чтобы получить Bless of King, или идем в ретрибушн. В первом случае берем 41 талант в холи, Divine Illumination. Во втором случае, вкладываем 21 талант в ретроветку, чтобы получить санктити ауру. Это значит, что мы стали не холидином, а шокадином. Который помимо хила в рейдах очень неплохо дамажит холи в дуэлях и тд, а холишок будет критовать часто и красиво. Однако, так как я не видел ни одного smite приста, то больше никто бонуса от сакнтити не получит. Кроме разве что +19% к агро у протопала. б) вопреки распространенному мнению, РФ работает. Правда, наполовину. То есть, агро растет, а вот митигейшн нет. Тем не менее, это один из ключевых талантов прото. Который тоже простой как деревянный брусок и не требует особых размышлений во вложении талантов. Отмечу только некоторые моменты. 41 талант в прото, хоть и выглядит неказисто - отличное средство удержания агро. Не мастхэв, но очень приятное дополнение, если вы идете фулпрото. Наоборот, хоть Ardent Defender и выглядит вкусно, на деле это не очень полезная вещь. Потому что наше агро зависит от нашей маны. А наша мана зависит от того, как нас хилят. И АД просто НЕ должен активироваться в нормальных условиях. Если он в рейде сработал - это все равно, что шаман воскрес за счет своей абилки. +20 дефрейта на первый взгляд - мало. Однако это позволит нам одеть некоторые вещи на спелдамаг, а не на деф. В конечном счете, это выгодное вложение. Вопрос, качать или не качать ауру на броню, полностью упирается в конечный билд. Или качаем его и игнорируем ауру ретрибушн и получаем +1-2% митигейшна себе и до 10% тряпкам. Или жертвуем 1200 брони (это очень немного на самом деле) и получаем ретрибушн ауру из 3 ветки. Она конечно слабая, но это какое-никакое агро и иногда удивляет противников в дуэли. Не смотря на то, что реконинг - это очень полезный талант, я крайне не рекомендую его качать. По очень простой причине - у него локальный таймер на 8 секунд. За эти 8 секунд надо успеть атаковать цель. Несколько раз. Что при наших лагах - не самое хорошее занятие. И последнее. Мы не вары. Мы не держим боссов. Поэтому задирать дефрейт в 660+ нам не надо. Реально спелдамаг даст в итоге больше агро и больше контроля над ситуацией. И еще один момент - так как на серве практически нет людей, которые умеют хилить протопалов, то вам придется иногда специально пропускать удары, чтобы хил наконец-то пошел и появилась мана на следующий холишилд. Тактику игры прото уже описывали не раз: холишилд, консекрейшн (я использую максимальный ранк, но если маны мало - то надо первый), avenger's shield по желанию. Джаджить не будем успевать, делаем только когда толпы уже нет. Очень боимся кастящих мобов, потому что у нас 12-13к хп против 15-18к у вара. в) ретрибушн. На нашем серве, как известно, джадж СоК не работает. Это дает основания некотрым "умным" личностям тупо фигачить 2х дрыном под кингом. Я поражаюсь их терпению и не меньше - недогадливости. Даже при отсутствии джаджа СоК навскидку имеется как минимум 3 разных варианта ретродина. Однако, прежде чем их описывать, хотелось бы услышать от знающих людей, работает ли на данный момент Crusader Strike. P.S. я готов к тому, что сейчас последуют заявления "типо лажа", "да ты ниче не понимаешь" и т. п. Это не отменяет возможности просто попробовать сделать билд так, как сдесь описано, и тогда уже говорить. Кроме того, на моей стороне практика. На конструктивную критику, особенно с учетом особенностей эмуля - я буду отвечать. P.P.S. здесь не расписано, как конкретно раскидывать таланты, умный человек сам поймет что и куда. Прошу не приводить внешних ссылок. Потому что если дятлу дать хороший инструмент, он все равно дятлом и останется, но заодно еще и обхаит, когда этот инструмент его не спасет и не сделает "мегозвездой". |
Крузадер страйк давно работает.
ЗЫ Почти со всем выше сказоным согласен, за исключением Сила Крузадера. На мой взгляд из не рабочего джаджа с него он теряет свою привлеательность, так как "по хорошему" каждые 8 сек им надо кидаться..... и тупо бить Печатью, как мне кажется не так удачно... в 70% боёв на нашем серве за ретродина самая тупая тактика(с Сиул оф Крузад) себя оправдывает.... Что тем немение сильно раздражает :( НУ НЕ ИНТЕРЕСНО ТАК И ВСЁ ТУТ :( |
Очень познавательно, спасибо.
|
Цитата:
СоКр - джадж СоКр - СоК 1 ранг - крусейд по кулдауну никаких 8 секунд тут и в помине нет. Неработающий джадж СоК заставляет чуть-чуть больше шевелить мозгами, но ни в коем случае не перечеркивает билд. В ближайшее время напишу как минимум два разных билда ретрибушн паладина, которые гарантировано работают на нашем серве. |
Сори за флуд, но на нашем серве дру лечит/дамажит/танчит(кроме треша) лутше пала, в итоге(ИМХО) пал в рейде тупая баффмашинка, если нужен универсальный солдат, по-моему лутше взять друя...
ЗЫ: в ПвП холи решает :D |
Цитата:
|
Аластис, аргументы)
кроме того, МТ и оффтанк - это настолько разные вещи, что их в принципе нельзя сравнивать. Все, что ты сейчас сказал - мне вот музыка больше живописи нравится, поэтому я возьму в рейд музыканта. и, наконец, в вашей гильдии норм палов не замечено вообще. Так что по вашим героям не надо судить обо всех. |
Цитата:
Читай внимательно, тебе ведь говорят про то, что пал - это трэш-танк, а не МТ. А дальше он переодевается на хил и на боссе уже помогает хилять, ресать и т.д. Незаменимый кадр в рейде. Проверено. Одобрено. |
Цитата:
|
Цитата:
|
DuskwalkerМОЛОДЕЦ!!! Ты сделал великую вещь!!! Может благодоря тебе лолодинов станет меньше. Сам я холи пал, дикий хилбот и суппорт(т.е. прот до кинга и в ретро майт) это мой билд, для ПвЕ я считаю это лучшее если вы хилбот.
Что касается ретро пала, то это очень дамажащий персонаж, но проблема в спелдамаге и не хватке манны. Скажу про спелдамагу, точнее бонус к ней: ЛОЛОДИНЫ НЕ РОЛЬТЕ ВАРОВСКИЙ ШМОТ от этого ДПС ваш не повысится, а уменьшится даже. Палу надо шмот на спелдамагу и инту, если конечно это ретро пал, а не тупо фиолетовую платку. (Кто смеётся и говорит про себя: "да это все знают", поверьте господа 50% лолодинов, а может больше не знают и огорчают варов). Если есть вопросы о хилботе пале и если кто-то не верит, что холи пал выхиливает 1 цель лучше чем прист, то милости прошу поговорим о этом. |
Цитата:
ЗЫ С хилботом давно всё понятно самый большой крит шанс с хила в игре и самый большой манасэйф в игре. Причём чем интенсивней хил тем больше остальные хилы начинают проигрывать палу... Про друя вабще мимо он славится ХоТами так что на мой взгляд друй это идеальный ОХ. |
Я пока не выбил себе двуручных дрын, поэтому не буду расписывать билды ретро, но обращу внимание на элементарную арифметику. Потому что народ опять понесло.
Ключевое оружие классического ретри - это прок СоК, а вовсе не джадж. СоК прокает 7 раз в минуту и критует. Бонус желтого цвета составляет 70% от вашей белой дамаги. Спелкоэффициент точно не помню, но что-то вроде 40% (СоР 50%). Как получить маскимальный белый дамаг в вашем окошечке статистики? Ответ очевидный и оттого малозаметный. Это АП. Ретри надо собирать АП, силу и только потом инту и спелдамаг. Причем ДПС нас не интересует вообще - только размер чистой белой дамаги. Чем медленнее оружие и чем больше базовый дамаг в вашем окошечке, тем чаще совпадает удар и прок, и тем убийственнее криты. Что это значит? Что _единственный_ верный блесс для ретри - это имп. БоМ. А теперь статистика - на нашем серве имп. БоМ юзают считанные единицы. И звезда Сильвана, к примеру, тупо шлепала на себя кинга. Более того, в рейде про джадж СоК вообще следует забыть - это лишний расход маны. Крусейдер страйк по кулдауну еще можно себе позволить. Что касается вещей, то в игре море шмотья любого цвета, созданного специально для ретри. Просто некоторые _умные_ личности этого в упор не видят и ролят варовские комплекты, кожу и мейл со спелдамагом и пр. В конце концов, поставьте себе уже атласлут и смотрите, что вам надо. P.S. так бывает только на оффе конечно, но у нас к этому _можно_ приблизиться. Busrt damage ретри пала - это 4-6к за секунды. При фантастическом везении ПвП комбо ретри выносит 6-8к первыми же ударами. Так как у нас нет джаджа и он не кританет, то 1-2 к отнимаем. Только не надо говорить, что оставшееся - это мало. |
А ты не заметил особенности в Сиал Команде ? 70 проц от белого дэмага, да ? А если белый крит ? У нас при ударе в 1к прок Сила 700....при крите в 2к прок сила 700...........
ЗЫ Бонус от спэл дэмаги в Силу Комада 20%. Есить ешё кое что если посчитать что проу 7 раз в минуту то в бабле должен быть грубо говря 100 процентый прок...чего я у нас не заметил из 3х раз в бабле был тока 1 прок. И это плохо :( ЗЫЫ Смысл собирать на АП и крит очевиден - больше белая дэмага больше тот же дэмаг с прока СоКа(всё это компенсирует если одеваться чисто на спел дэмаг тем самым убивая белую дэмагу). А так как на "варовских" шмотках АП почти всегда соседствует с кирт рейтом или агилой, то это даёт больший эфект :) Вчера попробывал в рейде побить боса как положено джадж СоК, СоКа....получилось 1к ДПС. |
1) То, что прок не растет на крите - это баг.
2) Прок 7 раз в минуту и медленное оружие - это увеличение шанса совпадения, не больше. Никаких равных интервалов между проками НЕТ. 3) 1к ДПС против 300 ДПС у типичного лолодина - это ли не прогресс? |
[quote=Duskwalker;22173]совпадения, не больше. Никаких равных интервалов между проками НЕТ.
quote] Вот с этим не согласен. Прок завязан на скорости оружия. То есть при медленной двуручке грубо 4сек скорость удара. В бабле будет грубо говря 8 сек. это должно давать почти 100% шанс прокнуть. Не помню где я это видел, но какой то пал с офа писал так....причин не верить у мну не было. ЗЫ Вот кстати брется одноручка 1.5 сек и бьётся минуту кто нить. должно быть грубо говоря 40 белых ударов и 7 проков. Берётся 2ручка ~4 сек Скорость - получаем 15 белых ударов и всё те же 7 проков. Садимся в бабл получаем скорость ~8 сек то есть 7 белых ударов(на крайняк 8) и 7 проков. То есть на удар в бабле приходится прок....вроде логично. |
Ты бы ник свой в игре что ли сказал.
Прок не завязан на скорость оружия вообще никак. СоК прокает 7 раз в минуту _независимо_ от того, чем и как бьешь. Если это 1х, то прок будет редко совпадать с ударом, если медленное 2х - то чаще. Но не более. Есть в частности вероятность, что все 7 проков за минуту придуться на соледнюю серию ударов. Наконец, 3 раза понаблюдать - это не только не статистика, это даже не наблюдение. На том же тотботе указывается число лутов/проверок и числа меньше нескольких сотен просто не рассматриваются в серьез. Кстати, бывает, что СоК прокает 2-3 раза подряд. Это лишь вероятность, а не привязка к интервалам между ударами. |
Цитата:
ЗЫ Про прок в бабле у тебя откуда инфа ? |
Вот тут обсужение про оружия и расчёты про прок сока.
http://forums.goha.ru/showthread.php?t=155629 Мне рассуждения о скорости оружия и проках сока больше нравятся.... Вот и хз чему верить. |
Damage
Seal of Command procs "per minute" (ppm), rather than per hit - it will proc an average of 7 times per minute. So you get the same amount of procs no matter your weapon speed, but a slower, high damage-per-strike weapon will do more Seal of Command damage per hit, on average, than a faster, low damage-per-strike weapon rated at the same DPS. Seal of Command's ppm-rate is the same through rank 1 to 6. The only difference that the ranks make is the damage of the Judgement. Since the auto attack damage of Seal of Command is static from ranks 1 to 6, using Rank 1 Seal of Command will provide excellent mana efficiency. Seal of Command receives 20% coefficient from normal +spell damage stats, and 29% from +holy damage stats (such as Judgement of the Crusader). Judgement of Command receives 43% coefficient from any +spell damage stats. Unlike other spells, Seal of Command and Judgement of Command are considered physical hits, that does Holy damage. They both use melee crit and hit stats instead of spell crit or hit, and when they crit the damage will be multiplied by two. However like other physical attacks, Seal of Command can miss, or be dodged, parried, or blocked. Judgement of Command can only be resisted. Seal of Command can only proc from the first attack on a Reckoning bombing. Weapon speed and proc rate for Seal of Command 14 AP = 1 dps Damage Per Hit = dps * Weapon Speed Total Damage = ( AP / 14 ) * Weapon Speed This caused some weapons to be far better than intended Arcanite Reaper and others far worse Destiny. They added a normalized weapon speed (1.7 for daggers, 2.4 for 1h weps, 3.3 for 2h weps) so that fast, high dps weapons weren't outdone by slow, low dps weapons merely because of speed. Seal of Command (and WindFury) were not normalized, and retain their weapon speed. SoC is normalized on proccing about 7 times per minute. This means that you get more out of it with a high top end damage weapon (each extra swing will mean more). As a side effect, is also makes it more reliable, as the slower the weapon, the higher the chance to proc (but still only about 7 times per minute). The formula for SoC proc rate is: [ 7 / ( 60 / Weapon Speed ) So a 2.0 speed weapon would proc 23.33% of the time [ 7 / (60 / 2) ]. A 3.0 speed weapon would proc 35% of the time [ 7 / (60 / 3) ]. The nice slow 3.8 speeds have a ~44% chance to proc [ 7 / (60 / 3.8) ]. Еще вопросы? ЗЫ следуя твоей логике, следует признать, что 6 раз кинув игральную кость, мы гарантировано получим одну шестерку. Однако это совершенно не так. |
Цитата:
|
3 раза повторить попытку с вероятностью 89% не дают нам 100%. И 4, и 5 и 6. До тех пор, пока нет вероятности 99.9%, не надо рассуждать в терминах "наверняка". Можно только ожидать.
|
Билды ретро, пригодные к нашему серву.
1) Для любителей белой дамаги и СоКр. Это микс прото и ретро веток, пригодный к прокачке до 70 лвл и на роль оффтанка в предрейдовых инстах. В рейдах с такого билда польза только в баффах. Концепция проста - в прото прокачиваем защиту и реконинг. Вооружаемся 1х с максимальной скоростью и белым дпс. Спелбонус не собираем вообще. В ретро качаем имп. БоМ, дефлекшн, +5% крита и сопутствующие таланты. Таланты, связанные с желтой дамагой и джаджами - не трогаем. Имп. СоКр качаем по 2 причинам - это наша основная печать и с патча 2.3 он будет давать +3% крита вместо +15% бонуса к АП. Под имп. БоМ и имп. Сокр мы получаем красивый бонус к АП. К этому добавляется хороший мили крит, высокая выживаемость с прото ветки и сразу два эффекта, активирующихся при попадании по персонажу. Это Redoubt & Reckoning. Сразу предупреждаю - лаги будут убивать таймер реконинга, поэтому будьте готовы к потере эффекта. Пока патч 2.3 у нас не появился, просто вешаем на себя СоКр, БоМ и лезем вперед. Консекрейшн 1 ранга поможет удердживать агро. Как только 2.3 до нас дойдет, _джаджим_ СоКр и снова вешаем его же, чтобы получить +3% крита. Снаряжение: сила, АП и стамина. Расход маны будет очень низок - инта не нужна. Спелбонус тут не нужен вовсе. Итого: это единственный билд паладина, который действительно может оперировать только белой дамагой. Минусы уже указаны выше - уязвимость к лагам по ДПС и малая функциональность в рейдах. 2. Критадин Здесь мы имеем две опции, для пвп и для рейдов. Рассмотрим сначала 3 ветку, и потом обсудим опции. В ретро картина очень проста. Нам надо получить крусердер страйк, но спамить джадж мы не будем - не работает он) Значит, нам не нужен бенедикшн, +15% к криту джаджей и 50% возврат стоимости печати при джадже. Санктити НЕ берем, если только не будем брать +2% к дамаге всей партии. Остальное набираем по вкусу, стремясь уложиться в 41-44 таланта. Ключевая цель уже обсуждалась выше - это максимально возможный белый дамаг и максимально медленный 2х дрын. Из формул мы видим, что у нас ~40% шанс прока печати при каждом ударе, если дрын действительно подходящий. Практика показывает, что это более чем достаточный шанс. Так как мы не будем спамить джаджы, то сила, АП и крит и спелкрит становятся доминирующими. Спелбонус не особо важен, так как коэффициент СоК очень низок - всего 20%. Теперь вложим оставшиеся таланты. а) рейдовый вариант. 11 очков в прото до кинга - строго обязательно, иначе повторим судьбу сильваны. В идеале качаем еще и +10% силы в 1 ветке. б) ПвП. 2 ветку пропускаем полностью, качаем +10% силы и несбиваемый хил, в идеале качаем также +10% к инте, чтобы слегка поднять спелкрит. Не забываем, что в пвп у нас будет 2 стана, а не один. Роль в рейде. Топ дпсеров нам не светит. Наша задача в другом - раздавать блессы, джаджить цели на +3% крита ВСЕМУ рейду и перехватывать мобов, если они сорвуться с МТ. Плейт позволит продержаться хоть немного, пока МТ или оффтанк не снимут моба. 3) Самый экзотический вариант ретро. Это критадин, основаный на спаме джаджа СоР. Здесь мы Не качаем СоК, Не качаем БоМ, но нам важны бенедикшн и все таланты второго тира в ретро ветке. Круседер страйк нам абсолютно бесполезен, потому что в руках будет кастерский щит и 1х типо mana wrath или fang of leviafan. Зато +15% крита джаджам - самое оно. Опции: 1) 10 талантов вкладываем в 1 ветку, чтобы получить имп. СоР, 11 - во вторую, чтобы получить кинга, редоубт и +10% к броне. Здесь я позволю себе привести макет: http://www.wowhead.com/?talent=sVVZV0tZVfex00zihox Это один из немногих вариантов, когда пал будет под Кингом. 2) 21 талант вкладываем в 1 ветку, чтобы получить имп. Виздом и улучшенный хил. Роль в рейде: оффтанк/бафф. При выборе второй опции - оффхил. Опять же, наша задача - следить за кастерами и хилерами, и снимать с них мобов. Пытаться попасть в топ по дд - затея, заранее обреченная на неудачу. ЗЫ на оффе таких не бывает, ибо я нигде не нашел, чтобы там критовал джадж СоР :-) |
Цитата:
|
2Novus - Ну наконец-то пришли к консенсусу.
Еще несколько слов про билды. Протопаладин при равном снаряжении статистически НЕ может проиграть бой ни одному милишнику, кроме мишки. При равном снаряжении прото должен начисто игнорировать рогу и убивать 2 варов. Если у вас не получается - меняйте билд, это не про вас. Но протопал НЕ может выиграть у кастеров. Ретро при средних обстоятельствах проигрывает присту и шаману. Любым. Если смогли выиграть - ваш противник делает неправильный мед. Шокадин - не очень годится для дуэли, но прекрасно чувствует себя в мясе. Потому что когда хилер вдруг дает крит холишоком на 2к - это всегда неожиданно и приятно. Все эти расклады - не оттого, что кто-то плох, а кто-то имба. Это именно статистические следствия талантов и эквипа. ЗЫ Если будет необходимо, я допишу еще про поведение палов в рейдах. |
Даск, по моему тебе пора написать книгу про палов... :D
Цитата:
2) Причем здесь палы из моей гилды?! Людей из своей гилды я не сужу по скиллу игры, даже если они не сильно шарят за свой класс и в "мясных" рейдах не занимают 1ые места в нормальном гильдейском рейде где все действуют сообща и каждый человек реально чтото делает, а не тупо место занимает, от него реально больше пользы чем от дебила который действительно шарит за свой класс(никого не имею ввиду) Насчет хила(вычитал на какомто оффовском сайте), что по хилу: пал<шам<дру<прист, если сравнивать друев и палов, то у норм рестор друя маны на порядок больше чем у любого пала которого я когда ли бы встречал(хотя с нашим хилом не вводяшим в комбат и баго-водой которую мона пить по 2 штуки за раз, мб у палов шанс есть), к томуже друю со всеми его хотами намного легче избежать оверхил, и собсно главный агрумент, если на нашем сервере основную массу хилеров составляют присты, причем их обычно столько что необходимость в других лечаших классах просто отпадает, то думаю не стоит думать что если 1паладин на всем серве лечит лутше некоторых пристов и друев, то палы лечат круче них(ет собсно относиться ко всему, если в общей массе нубов выделяються отдельные личности с прямыми руками то не значит, что етот класс лутше других, думаю если етотже человек возьметься за другой класс то он запросто превзойдет остальных) В заклчение скажу, что я лишь сужу по фактам и своему личному опыту, тк ни в том ни в другом классе я не сильно разбираюсь:D |
Цитата:
Про количество маны пала... кхе... ну как бы тебе сказать... у него МНОГО маны и она кончается куда как медленнее, чем у ЛЮБОГО другого лечащего класса. Ну а вот это, цитирую: "к томуже друю со всеми его хотами намного легче избежать оверхил" - это вообще финиш. Ты хоть сам понял что сказал? Если думаешь что понял, то еще раз внимательно почитай что такое хот и как он работает и попытайся объяснить мне популярно как хоты помогают избежать оверхила :o У меня всегда наоборот - если хот, то большая часть в оверхил - т.к. контролировать его невозможно. |
Цитата:
Насчет кончается медленнее, можеш для себя провести исследование, сравнив манакост основных лечащих спеллов, возможного шмота, колличество хила с учетом всех коэфициентов, расчитать крит шанс хиллом(для пала ето существенно), просмотреть возможные хилерские билды и убедиться что друй явно в выигрыше...(мб тот пал у которого мана не кончается просто не лечит в режиме нонстоп как ето могие делают, или у него шанс крит холи лайтом просто зашкальный?(по талантам +11% получается всего)) Насчет оверхила с хотов, если для твоего мышления ето финиш, то я тебе не завидую, представь себе ситуацию что танка ударил босс на 5к, ты кастуеш регроуф который вылечивает танка на 3к, вешаеш лайфблум и реджув и ко времени следующего удара от босса, танка вылечит еше на 1500, итого ты недолечил на 500 которые вылечаться после следующего удара по танку, если бы ты допустим кинул 2 хилинг татча(в случае пала 2 холи лайта) по получил бы например 2*2500 тоесть у тя верхил 1к, вроде ничего трудного правда?(цыферки вымышленные) Конечно хилеры хотябы с небольшим количеством мозга юзают раные ранки спеллов чтоб его избежать(либо как в случае пала юзают флеш оф лайт(который по отношению хила/затраты маны ваще ниочем) либо другие спеллы с меньшим каст таймом/хилом(типа лессер хил)) в любом случае если хот идет в оверхил есть достаточно больной шанс, что большая часть хота пойдет в эффективный хил, причем вслучае крита по танку у друев есть swiftmend и NS(насколько мне известно у палов из инстантов есть лишь холи шок и лей он хендс). В итоге хил друев идет плавно, а не скачками как у палов/шамов получаеться что друй лечит еффективно, в то время когда палы и шамы либо строго недохиляют, либо перехиляют. В заключение скажу, тк етот спор никуда не приведет, что ето все теория и намного больше решает организованность и руки, и даже если один класс в чемто лутше (или почти во всем) ето не повод не брать его в рейды тк безполезных классов нет. |
Цитата:
2Duskwalker а 3% к криты с джаджа СоКр работает ? как проверли ? :) Просто я его давно не буру думая что такое у нас точно пахать будет не скоро :) |
Проверить это можно дамаг метром, там есть статистика. Кроме того, есть замечательное высказывание одного из участников форума: если не работает сейчас, то заработает когда-нибудь потом.
Чтобы перестали сравнивать друя и пала, поясню кое-что математически. Митигейшн друя 75%, то есть потолок. 25% проходит устойчиво, ибо эвэйжном мишки можно смело пренебрегать. Норм деф пал имеет: 20% эвэйжн + 25% блока + 30% блока с холишилд + 30% блока с редоубт. Плюс бонус с вещей, который дает еще блока на включеном холишилде. Итого суммарный эвэйжн при холишилде 90-95%, в потолке только один блок за 100%. Митигейшн пала равен 55-60%. Абсорб при успешном блоке равен 400-600, плюс благосоловление поглощает еще 80. Моб в СК и глазе блок НЕ пробивает. Моб в БТ мой блок пробивал. Это у меня еще тогда даже 2 вещей из т5 не было. Пробивал на 200-400. Из этого так же видно, почему палы танкуют только треш - у них НЕТ защиты от боссов, которые фигачат на 4-8к. Ну и еще 100% эвэйжн палу иметь вредно. Потому что часть абилок работает именно когда его дамажат. Да и чтобы лечить не забывали. |
Цитата:
Ещё бы блес оф фридом подчинили.....можно было бы хоть за фрост магами побегать :) |
Хех, почитал чего вы тут понаписали. Про ДД пала я вам ничего не скажу, мне судить сложно, скажу про хил :) Как вы вообще можете сравнивать палов, друев, шамов и пристов? Это всё равно что сравнивать автобус, легковушку, грузовик и ещё чего-нибудь :( Смотрите мувики и не выдумывайте. Пал - это хил по одной цели длинным хилом(сколько он там кастится не помню, 2-3сек) - в этом ему нет равных при правильном пале ;). Друй - это хоты и помощь палам короткими хилами(и очень редко длинный). Шам - это мас хил(закл не помню как называется, такая фиговина, типо линка). А прист - он вообще в шадоу и регенит ману магам/локам и хелеру в его пати . Холи прист в рейде - это флешки и хоты, никогда не догонит пала, который хилит длинными хилами основной дамаг. Это на оффе, а у нас всё подругому и сравнивать низя. У нас прист - это блин и хил всего рейда(ибо баг), и хил флешками танка и вообще он в талантах шадоу ;) Шам - у нас рестор(или каких там) шамов нет, да и не надо, пока у большинства босов нет армора и шам такой дамагер. Палы - ну вы сами знаете :)
А то что пал может танчить - ну он конечно может, но не стоит ему этого делать, только если варов нет(или у них нет рук). Ибо я фиг знает как вы там собрались держать агру толпы мобов....это вообще идиотизм, когда всю толпу держит один, проще разобрать по мобу и не париться. Даже в 5ти плеерном инсте сорвать с пала не основного моба - раз плюнуть если вваливать по нему по полной(даже не бурст, а просто полный размеренный дамаг). |
Цитата:
длинный хил пала,у приста длинный хил на 1-2 сек дольше каст но и хиляет на порядок больше.Как тут уже писали,друи,шамы,палы,в основном вспомогаетльный хил.по идее прист должен быть главным хилом. у нас такого нет.Хилять может кто угодна,только у нас ферал друид может стать хиллером,а дамаго пал -хилять. какой из пала дамагер?при лагах и.т.п. у нас в выйгрыше маги +умние роги,которых раз два и обчелся. танк ето либо друй либо протект вар,пал не в коем случае не должен быть танком в хай инстах-мое мнение |
Хочу заметить что при блоке не может быть крита/краша по танкующему, для меня пожалуй один из немногих минусов друев при танковании, тк у них нету блока абсолютно(у палов с блок рейтом проблем нет, наскока я понимаю:)) тк при крите босса народ чаше всего и вайпается(или просто танк умирает, что впринцыпе в бошльшинстве случаев равносильно).
Про дд, у нас в выигрыше только вары...(в отдельных случаях роги/ферал друи/енханс шамы) у магов просто напросто не хватит маны на рейдовых боссах, с локами полутше, но всеже... |
Эх, сколько всего понаписали. А гда цифры? А где статистика?
Еще раз сообщаю для неверующих: я держал всю агрящуюся пачку мобов в СК и глазе и МТ снимал тех, кого переагривали дд. На оффе еще проще, там митигейшн 6% работает у пала. ЗЫ блесс фридома работает, но не всегда ( |
Цитата:
ЗЫ Кто там про силу хила заикался ? Сколько у приста в шмотках Т5 уровня большой хил ?(честно хз неразу не интересовала данная цифра). Моя цифра в рейде когда танк естесвенно под блесом 4,6-4,7. Сомневаюсь что фраза "на порядок" больше тут уместа.(каст хила после первого 2 секунды) |
Цитата:
А вот со второй частью категорически не соглашусь. Ты видимо просто действительно не знаешь механики агрогенерации у протопала. В массах относительно слабобьющих мобов (читай трэш) ему равных нет. Ему по барабану сколько мобов. Хоть один, хоть десять, хоть сто (это не преувеличение). Одинаково хорошо удержит любое их количество. Ни один другой класс на это не способен. Говорю это как человек который играет прото-варом. А на счет эффективности подобного мероприятия лично у меня никаких сомнений в принципе нет. Если рейд норм организован, то все просто. Пал ныряет в бааааальшую толпу мобов (не везде толпа может быть большой т.к. некоторые неприятно кастят), рейд его хиляет, а дд ждут примерно 10-15 секунд в зависимости от одетости пала. А дальше 2+ мага прыгают в толпу и вспоминают закл с названием AE. Мили и прочие ддшники смотрят феерическое шоу, а эти самые маги бьют рекорды по дпс :eek: Лично мной увиденный рекорд - это 13к дпс :) Итого примерно за 30 секунд ложится огромная пачка трэша, которую поштучно ложили бы минут 5. Так что неграмотность - это не порок, а лишь повод для познания нового :yeah: |
Ага, Новус тут прав, паловский хил за 2сек и в итоге ~4.5к хитов, а у приста за 2.5сек и ~4к при том же примерно бонусе к хилу. Да ещё пал от крита ману вернёт. Именно поэтому палы и есть основной хил, а никак не присты(не у нас, на оффе ;) )
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +1, время: 01:27. |