![]() |
Танкование на нашем серве.
Видимо модеры так и не перенесут левые сообщения из темы про абилки, так что начну тут новую ветку посвященную танкованию. Делимся своими мыслями по поводу танкования в этой теме.
|
Подсчёт аггро | наверх
Благодаря широко распространённому заблуждению считается, что точно определить количество агро моба для каждого определённого Игрока в любой момент времени невозможно, потому что формулы его определения слишком сложны и запутанны. Однако автор данной статьи провёл серию простых тестов, которые во многом объясняют работу агро-системы, и развеивают некоторые мифы о работе агро. Определение Определим термин "Агро" (aggro) - как цель атаки моба. Определим термин "Злость" (threat) как числовую меру агро к каждому Игроку в агро-листе моба. Заметим, и покажем на примерах, что даже для обычного моба, Игрок с максимальным значением Злости в агро-листе не обязательно является Агро. Также мы определяем, что одна единица повреждений даёт одну единицу Злости. Получение Агро моба | наверх Допустим, моб атакует Игрока1. Для того, чтобы моб переключил свою атаку на Игрока2, тот должен не просто превысить Злость Игрока1. Если он находится в мили-радиусе моба, он должен набрать 110% от Злости Игрока1. Если Игрок2 находится за пределами мили-радиуса моба, ему надо набрать 130% от Злости Игрока1. Например: моб атакует Игрока1. Игрок1 наносит 100 повреждений мобу и прекращает атаку. Игрок2 начинает атаковать этого же моба. Моб начинает атаковать Игрока2, когда тот наносит 110 повреждений. Доказать это довольно легко. Возьмите двух Игроков, атакующих простыми атаками (желательно не варров и не рогов - с ними всё немного сложнее). Пусть Игрок1 нанесёт определённое число повреждений, и остановит атаку; затем Игрок2 нанесёт определённое число повреждений, покуда не получит Агро. Так вы получите верхнюю и нижнюю границы Злости, необходимой для получения агро, с разницей в одну атаку. При небольших повреждениях (например, без оружия), можно получить довольно точные значения. Для не-мили-атак можно использовать низкоуровневые вонды. Ещё разок: если Игрок2 набрал 110% Злости, но не достиг 130%, моб переключится на него, при его нахождении в мили-радиусе, но не переключится, если он будет находиться далеко от него. Это - исследования основной цели моба. Существует ещё система выбора вторничных целей, которые атакуются специальными атаками некоторых мобов вне зависимости от Злости/Агро. Исследования стоек Варриоров и их влияния на Злость и Агро | наверх В стойках Battle Stance и Berserker Stance злость Варров умножается на 0.80. В защитной стойке злость умножается на 1.30; с Defiance, на 1.45. Доказательство: аналогично предыдущему. Пусть варр нанесёт, например, 1000 повреждений мобу, в защитной стойте, без defiance. Затем не-варр также пусть бьёт этого же моба простыми атаками, покуда не схватит агро; это должно случиться на 1430 повреждениях; 1000*1.3(деф-стойка)*1.1(превышение агро в мили-радиусе) = 1430. "Истощение" агро и злости по времени | наверх Злость не зависит от времени, прошёдшего со времени его получения. Тестовые данные: варриор в батл-стойке нанёс мобу 83 повреждения, и прекратил атаку на 5+ минут. Затем маг принялся потихоньку атачить этого же моба. По идее при нанесении 83 * 0.8 * 1.1 = 73.04 злости моб должен переключиться на мага. Маг нанёс 73 повреждения, и агро не получил. Следующая атака, на 2 хита, переключила моба на мага. (В принципе, этого уже достаточно, но наш буржуйский друг решил посчитать скорость потери Злости от времени (прим. пер)).Со времени первого удара до потери агро, прошло 496 секунд. Попробуем посчитать скорость потери Злости. Магу надо набрать 73.000000001 злости для получения агро. Сталобыть, злость к варру истощилась с 66.4 до 66.36363636.То есть за 496 было потеряно 0.055% Злости; будем считать это максимальной скоростью истощения Злости. При такой скорости потери Злость истощится до 90% за 26.5 часа. Если варр залогинится сразу после недельной профилактики и станет атачить моба, злость не истощится до 50% до следующей профилактики; имхо, этого достаточно для утверждения, что агро не истощается. Значения наносимой Злости при использовании варровских абилок | наверх Следующий лист не полон, но включает все основные танковые свойства варриоров. Замечание: значения взяты при 100% нанесения агро; для получения реальных значения варру надо умножить их на 1.3, 0.8, или 1.45, в зависимости от стоек и талантов. Замечание: * Эти свойства не включают Злость, нанесённую повреждениями при использовании этих свойств; это обсудим далее. • Sunder: 261 (260.95 - 261.15) • Heroic Strike*: 145 (143.9 - 148.8) • Revenge*: 315 (313.9 - 318.3) • Revenge Stun: 25 (23.4 - 29.1) • Shield Bash*: 180 (175.4 - 180.3) • Shield Slam*: ?? 250 (основано на тестах тов. Cop; об этом далее.) • Shield Block: 0 (0 - 0. Может и больше - об этом далее.) • Thunder Clap*: 130 (126.9 - 134.8) • Demo Shout: 43 (42.8 - 43.8) При этом собственно навешивание/не навешивание дебаффа не связано с нанесением Злости. Демор наносит ту же злость при уже навешенном на моба дебаффе ДШ от другого варра, равно как и Сандер генерит то же самое агро при 5 СА на мобе, и при 0. Лечение, "you gain x ___", и т.д | наверх Каждая единичка хила, без учёта талантов, даёт 0.5 злости. Замените в доказательстве пункта (2) Игрока2 на хилера - и будет вам доказательство. Замечание: оверхил не учитывается, злость наносит только реальный хилинг. Это легко доказать. Свойства, которые отображают эффекты "you gain x mana" в комбат-логе, дают 0.5 злости на каждую единичку полученной маны; то же с хитами. Примеры - бутылки маны/хила, но не натуральный реген, и не шаманские мана/хилинг-тотемы. Свойства, которые отображают эффекты "you gain x rage" в комбат логе, дают 5 Злости за каждую единичку раги; это без учёта модификаторов стоек. Это относится к свойствам bloodrage, талантам "improved blocking", unbridled wrath, и 5/8 Might. Как и в случае с хилом, прибавки выше максимума маны/хитов/раги злости не наносят. Объяснения тов Cop по поводу отношения 4.0 дамага к хилу | наверх Некто Cop отмечал в своих тестах, что каждая единичка повреждений, нанесённых варром, рассматривается примерно как 4 единички хила приста. Собственно из-за чего всё это: Варр в defensive stance, с defiance: коэффициент 1.45 Превышение агро: коэффициент 1.1 Прист типа "дисциплинированный": коэффициент 0.8 Хил: каждая единичка хила даёт 0.5 Злости. Итого: 1.45 * 1.1 / 0.8 / 0.5 = 3.9875. Практически 4. Злость и пулл | наверх При пулле агро не наносится вообще. При "пулле спиной" (или тушкой, кому как нравится), любые повреждения снимают агро с пуллера. Однако есть некоторые бонусы при пулле танком - объясним, какие, в следующем абзаце. Исследования Taunt | наверх При прочтении свойства Таунт происходит следующее: • Варритору даётся столько же Злости, сколько его накопилось у Игрока, являющегося текущей целью Агро; при этом понижения текущей Злости варра не происходит. Например, если Игрок1 является Агро и имеет 100 Злости, варр может иметь 105 злости и не являться Агро; после таунта варр будет иметь по прежнему 105 Злости. Моб вычисляет Агро; если варр появился в агро-листе прежде текущего Игрока-Агро, моб переключает Агро на варра; в противном случае на варра он забьёт. • Стандартный дебаф таунта - моб вынужден атаковать варра, даже если тот не является Агро. Эффект от первого - постоянный, в отличие от второго. Заметим, что не обязательно таунт даст максимум Злости моба, ибо мобы не всегда имеют Агро на тех, кто имеет больше всех Злости. Если Игрок1 имеет 100 Злости и является Агро, Игрок2 имеет 109 злости и не является Агро, варр при таунте получит 100 агро и потеряет Агро по окончанию эффекта таунта. Мысли, выводы, мечты автора статьи | наверх А пусть танк пуляет! Тогда таунт всегда будет ворочать Агро на него. • Кастерам, хилерам и всем прочим не-милишникам просьба держаться подальше от мобов ввиду бонуса на срыв агро на расстоянии. Соответственно намёк танкам, чтобы не давали мобам топтаться по кастерам, а уводили их подальше. • Heroic Strike не стоит использовать в качестве первостатейной агро-абилки. • Рассмтрим это дело на примере танкования моба лвл 62 с 8к армора; пусть даже с наложенными пятью СА - итого 5750 армора, общее ослабление подач - 48.89%. Шанс крита (в среднем 15% для танка) будет нивеливаться 10% ослаблением ударов в деф-стойке, и 10% шансом glancing blow - 50% повреждений. • Итого - 138 дмг за ХС, то есть 67.5 дмг за удар, итого в сумме 212 злости (без учёта всяких там коэффициентов). Это - всего лишь 82% от Злости, наносимой СА. Даже с оружием со скоростью 1.3, ХС будет давать 94% от злости СА за то же время. • Оптимальным будет спам СА, и использование ХС в перерывах, для слива лишней раги. Revenge ftw. Ревенж наносит 345 немодифицированной Злости, плюс повреждения, по мобу из примера выше. При таком небольшом расходе раги это просто замечательно, даже с учётом потери 10 на блок щитом. Ведь при блоке вы получаете меньше дамаги, и соответственно меньше раги. Два блока по 180 - и прощай ещё 4 rage. • Demo Shout ftl. Demoralising shout наносит всего одну шестую от Злости СА. Даже при спаме в деф-стойке с defiance, с будете наносить не более 42 Злости в секунду. Кроме использовании на велпах Ониксии и на пантерках имени Арлокк в ЗГ, не вижу смысла в его использовании в качестве набора злости. • Shield Slam ftl. Имеет 6-секундный кулдаун, и нет возможностей улучшить набор Злости при использовании shield slam. Рассмотрим различные комбинации с его участием: 3 sunders и 1 shield slam каждые 6 секунд. Примерно 212 злости в секунду (без учёта модификаторов). За 30 rage при использовании shield slam вы можете заюзать 1 sunder и примерно 1.2 heroic strike, с учётов талантов (необходимых для билда с shield slam), и будете терять 3 rage за каждый Heroic Strike из-за меньших полученных повреждений (например, беря ослабление на 90 повреждений за удар). 4 СА и 1.2 heroic strike каждые 6 секунд дадут 215 Злости в секунду. • Единственное использование - если вы спамите СА одновременно с ХС, и нуждаетесь ещё в дополнительной Злости. К примеру, у вас оружие со скоростью 2 - при спаме ХС и СА это даст примерно 280 Зпс без учёта модификаторов. Использование СС вместо одного СА даст 318 Зпс. Однако, тот же эффект достжим при использовании оружия со скоростью 1.4 и касте ХС более часто. Также, эти величины не учитывают простые повреждения, которые в итоге также понижаются. • Нет каких-либо мега-сложных сумер-секретных алгоритмов от Близзард. Все концепции агро просты, и могут быть легко подсчитаны. Даже формулы понижения агро из-за отбросов и сбивания с ног могут быть посчитаны, если внимательно следить за нанесённой Злостью. Информация взята с сайта http://worldofwarcraft.ru Автор: Xom - GM Siberian Morgue |
Теперь могу тебя сразу обрадовать у нас трит считается совершенно по другому и из всего что ты написал имеет смысл токо то, что написано в разделе "подсчет агро", мобы у нас переключаются когда уровне трита 95% от того что у танка, абилки трит генерят в другом совершенно количестве...
|
Цитата:
|
Не соглашусь. Смысл статьи не с цифрах, а в принципе, по которому нормировку можно сделать самостоятельно.
По поводу угрозометра - тоже неверно. Кто был со мной в рейдах, знает, насколько редко срывается агро с пала, и это отлично совпадало с показаниями самого простого КТМ. Вот где он действительно косячит - это в лагах и при паузах, потому что часть набранного агро в список не заносится. Однако самое главное в агрометер не количество, а тенденция. А если скорость определяется даже с погрешностью в 1/3, это все равно позволяет контролировать ситуацию. ЗЫ танки с ТПС 600 - мастдай. |
Цитата:
|
Ладно, никто особо не хочет раскрывать тему. Поэтому пока серв лежит черкну пару строк о танковании.
Напишу немного по существу, а именно о том, каким образом танковать для максимального агро, т.к. выживаемость в основном зависит от шмота. Итак. По умолчанию спамим Shield Block. КД у него 5 секунд и при использовании он не запускает ГКД (глобал кулдаун). Это означает, что абилка живет своей жизнью и может быть использована параллельно с другими, чем и пользуемся по полной программе. Обязателен талант на +1 секунда длительности блока и +1 удар принимаемый блоком. Это действие номер раз. Далее. Даю расклад по лучшим агро-абилкам танка. В убывающей последовательности. 1. Shield Slam. 2. Revenge. 3. Devastate (если на цели более 3 Sunder Armor). 4. Heroic Strike. 5. Sunder Armor. Данную последовательность можно опротестовать, можно с ней не согласиться и т.д. Я не настаиваю на своем варианте относительно нашего серва, но на мой взгляд именно так и обстоят дела, что проверено лично мной. Исходя из этого танкование боссов выглядит следующим образом. Цикл представляет собой последовательность: Shield Slam -> Revenge -> ... -> ... -> Shield Slam -> Revenge и т.д. Вместо многоточий идут Sunder Armor до появления 5 штук на цели, а потом заменяем их на Devastate. Это в принципе знают все. А следующую фишку по моему не применяет никто. Помимо этого цикла необходимо постоянно спамить Heroic Strike и делать это таким образом, чтобы каждая(!) атака с оружия шла желтой, а не белой. Проблем с рагой на боссах обычно не бывает, так что по раге все проходит нормально. Выполняя все эти действия танк довольно живуч (за счет спама Shield Block) и отлично агрит + неплохо дпсит. При нормальном составе рейда моя средняя агрогенерация (шмот уровня Т4-Т5) доходила до 1,5к тпс, а средний дпс был на уровне 700. Такого танка переагрить нормальным образом ДДшникам очень тяжело. Правда все это довольно сложно для выполнения (количество действий можете посчитать сами). Поэтому меня всегда удивляет когда танк ведет непринужденную беседу в рейд-чате... я просто непонимаю как на это можно найти время если не халявить И не забываем, что весящие 5 сандеров, это не только дополнительное агро от девастейтов, но и нехилая прибавка к мили дпс всего рейда. Дальше немного про разброс талантов. Моя раскладка такова 10/5/46: Arms Improved Heroic Strike_______________Rank 2 Improved Thunder Clap______________Rank 3 Deflection_________________________Rank 5 Arms Total: 10 Protection Anticipation________________________Rank 5 Toughness________________________Rank 5 Improved Taunt____________________Rank 2 Defiance__________________________Rank 3 Improved Shield Block________________Rank 1 Improved Revenge__________________Rank 2 Shield Slam________________________Rank 1 Concussion Blow____________________Rank 1 Last Stand_________________________Rank 1 One-Handed Weapon Specialization_____Rank 5 Shield Specialization_________________Rank 5 Improved Defensive Stance____________Rank 3 Vitality____________________________Rank 5 Shield Mastery______________________Rank 3 Focused Rage_______________________Rank 3 Devastate__________________________Rank 1 Protection Total: 46 Fury Cruelty____________________________Rank 5 Fury Total: 5 Как видно из подборки талантов, она предназначена для стиля танкования, который был рассмотрен выше. Вопрос есть по Improved Heroic Strike - зачем брать, когда раги и так вагон. В принципе можно не брать, но у меня есть привычка одеваться на додж и дефенс, а потому бывают такие моменты, когда босс приличный промежуток времени не может попасть по мне, и в этот момент экономия раги становится актуальной. Стаминные вары могут смело игнорить талант и вкладывать освободившиеся таланты в любое другое место. Improved Thunder Clap взят потому, что как бы мне ни хотелось, но иногда приходится танчить и трэш - а тандер по сути единственная абилка вара, которая позволяет прилично набирать агро на 4-х целях. К тому же с талантом имеем дополнительные 10% замедления босса, что очень и очень недурно. В отсутствии сознательного офтанка приходится спамить тандер самому. Примерно по тем же соображениям взят Improved Taunt. Он особенно актуален в неопытных группах, когда агрят все и всех подряд. А 8 секунд КД намного приятнее 10 секунд. Появляется дополнительная страховка на случай непредвиденного (т.е. почти на каждый пул). И еще пара слов на тему шмота, а именно на тему выбора оружия. Классическим является выбор быстрого оружия. В теории можно брать медленный веапон со скоростью 2.0 и больше. Такое оружие увеличивает дамаг от Devastate. Но полученная прибавка не перекрывает собой потери от более редкого использования Heroic Strike, что вылезает в итоговую потерю ТПС, т.к. эта способность помимо базовой прибавки 178 урона за удар генерит еще дополнительно Трит не основанный на физической дамаге (т.е. не уменьшаемый броней цели). Вот собственно все. Пишите ваше мнение. Обсудим. |
Респект Гоги(если позволиш), тактика прекрасная, для упрощения сего процесса могу предложить простенький макрос на манер...
/cast Heroic Strike /cast Devastate |
Цитата:
|
У меня ... работает:devil:
П.С. Это просто пример и к спелам нуно дописать ранги, а так все ништяк:) |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Всё что было написано по схеме танкинга и агро-абилкам полностью соглашусь с Gogorigo.
А по вкачке талантов сделаю некоторые комментарии: Цитата:
Thunder Clap - толком не пашет, а потому не вижу смысла в Improved Thunder Clap. Цитата:
Focused Rage - рага, как уже было сказано, с ней проблем нет. Цитата:
|
Мой вариант:
Arms Deflection_________________________Rank 5 Arms Total: 5 Protection Anticipation________________________Rank 5 Toughness________________________Rank 5 Improved Taunt____________________Rank 2 Defiance__________________________Rank 3 Improved Shield Block________________Rank 1 Shield Slam________________________Rank 1 Improved Shield Wall_________________Rank 2 Concussion Blow____________________Rank 1 Last Stand_________________________Rank 1 One-Handed Weapon Specialization_____Rank 3 Shield Specialization_________________Rank 5 Improved Defensive Stance____________Rank 3 Vitality____________________________Rank 5 Shield Mastery______________________Rank 3 Devastate__________________________Rank 1 Protection Total: 41 Fury Booming Voice_______________________Rank 5 Unbridled Wrath______________________Rank 5 Commanding Presence________________Rank 5 Fury Total: 15 Таланты Fury - тут сделан акцент на доп хиты и ап, и их продолжительность. Ибо в рейде зачастую просить варов кричать нет возможности, а также хотелось бы постоянно получать максимум от шаутов, но как показывает практика, дд-вары пренебрегают данным талантом. Как говорится, хочешь сделать хорошо - сделай САМ. Естественно, в идеале Unbridled Wrath заменяется на Improved Demoralizing Shout того же ранка. |
Цитата:
Thunder Clap на данный момент пашет, и пашет очень хорошо. Советую хорошо подумать, что из себя представляет дополнительные -10% скорости атаки босса. Я для себя выводы сделал уже давно. К тому же при танковании трэша я вообще не знаю как без этой абилы держать больше двух целей. Improved Revenge - согласен, толку маловато, но на трэше бывает полезно, да и в моем билде брать больше особо нечего, а пройти дальше нужно. Focused Rage - как бы сказать, проблем нет, да появляются... Всякое бывает, а простой танка из-за отсутствия раги может очень дорого обойтись дд. Для примера при хорошем эквипе танка боссы некоторые боссы в СК вообще весьма и весьма редко попадают. И раги при этом реально мало. А на снижение ТПС я идти не готов. Теперь что касаемо приведенного тобой билда. Ветка армс. Ладно, на счет героика тут личное дело каждого. На счет Thunder Clap я уже сказал что и как. Больше тут особо брать нечего. Ветка фури. Booming Voice_______________________Rank 5 Unbridled Wrath______________________Rank 5 Commanding Presence________________Rank 5 Не брать Cruelty? Честно тебе скажу, это первый билд вара на 70 лвл без данного таланта, который я вижу! Вообще дам небольшое пояснение, почему данный талант обязан быть у любого вара и у танка в частности. Что такое 5% крита? По существу 5% крита - это +5% дпс. А +5% дпс - это примерно +4-5% (в зависимости от методики танкования) ТПС. В твоем билде ты не берешь Cruelty и берешь вместо него сомнительный Unbridled Wrath, хотя рассказываешь о том, что раги вагон и девать ее некуда. Логики в действиях не вижу. Ветка протект. Anticipation________________________Rank 5 Toughness________________________Rank 5 Improved Taunt____________________Rank 2 Defiance__________________________Rank 3 Improved Shield Block________________Rank 1 Shield Slam________________________Rank 1 Improved Shield Wall_________________Rank 2 Concussion Blow____________________Rank 1 Last Stand_________________________Rank 1 One-Handed Weapon Specialization_____Rank 3 Shield Specialization_________________Rank 5 Improved Defensive Stance____________Rank 3 Vitality____________________________Rank 5 Shield Mastery______________________Rank 3 Devastate__________________________Rank 1 На счет Improved Shield Wall - тут конечно на вкус и цвет... в общем это личный выбор и оспаривать его не буду, хотя на мой взгляд талант как минимум сомнительный. Если часто приходится пользоваться этой абилой, настолько часто, что нужен и талант, то видимо что-то не так в рейде. 3 Ранга в One-Handed Weapon Specialization вместо пяти - это опять же примерно -2% к твоему ДПС (если учесть какая часть дамаги проходит с обычных атак) и соответственно примерно -1,5% твоего ТПС. Принципиальное отсутствие Focused Rage в твоем билде означает сомнительность удержания тобой трэша и слабых боссов - раги просто не будет хватать ни на что. Подведу итог по билду по отношению к моему. В нем из плюсов у тебя появляется дополнительно +270 хитов и +80 АП. Учитывая что танк под рейд бафами имеет порядка 1,6-2,0к АП то имеем примерное увеличение ДПС на 2%, ну и соответственно +1,5% ТПС. Так же в теории к плюсам можно отнести дополнительную возможность выжить за счет увеличенной продолжительности Shield Wall. Больше плюсов по отношению к моему билду не вижу. А вот теперь минусы. Самый очевидный - это -5% ДПС и -4% ТПС от отсутствия Cruelty. Дальше - нет дополнительных 10% замедления атак босса, что весьма сильно сказывается на входящем дамаге. Дальше - с учетом отсутвия рагоэкономящих талантов я вообще хз как ты в этом билде держишь трэш. Так что в целом выбирать тебе, но я вижу больше минусов, чем плюсов. |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Про 10% скорости атаки отписался выше, в рассчет они мной не брались. По поводу трэша: с учетом особенностей работы нашего сервера проблем с толпой не испытываю. ;) |
Мой вариант билда на танкинг:
Arms - 5 Deflection 5/5 Fury - 12 Booming Voice 5/5 Cruetly 5/5 Unbridled Wrath 1/5(талант баговый, достаточно взять 1 пункт и получать рагу всегда при попадании) Piercing Howl 1/1 Protection - 44 Anticipation 5/5 Toughness 5/5 Shield Specialization 5/5 Improved Shield block 1/1 Last Stand 1/1 Improved Revenge 3/3 Defiance 3/3 Concussion Blow 1/1 Improved Shield Bash 2/2 One-handed Weapon Specializaton 5/5 Shield Slam 1/1 Improved Defensive Stance 3/3 Focused Rage 3/3 Vitality 5/5 Devastate 1/1 Приоритет отдаю стамине и дефенс рейтингу, а также шансу блока. У некоторых может быть вопрос: почему не взял Shield Mastery? Сейчас у меня чистый блок ~300, бонус Т5 дает еще 100 - итого ~400. С талантом 3/3 будет 400*1.3 = 520. В среднем босс по мне бьет 5-7к за удар(Хиджал и БТ). Думаю разница в 100 или даже 200 едениц блока при такой дамаге не имеет значения. Гогориго пишет что набирает агро на трешах при помощи Тандер Клап. Зачем? При том что обычно один или несколько трешей овцуются(гуманоиды) или ставятся пристами в цепи(нежить), ипользование АоЕ абилок - чистое вредительство. Моя тактика на треше: - использую Demoralizing Shout и Piecing Howl (получаем достаточно начального агро); - накладываем 5 сандер армора на каждого(после такого будут как привязанные на танке); - выбирю одного и бью, периодически Demoralizing Shout и Piercing Howl для профилактики. Важно: - все дд должны иметь простенький макрос /assist <имя танка> и юзать его перед тем как бить; - не бить треша, который не является целью танка; - дд должны дать танку ~ 30 сек на наагривание; За дураками, срывающими агро, не бегаю и таунтом их не спасаю - как сдохнет, моб все равно ко мне вернется. :) |
Цитата:
|
Цитата:
|
Наконец-то достиг 70.)) Вкачал таланты почти как у Gogorigo. С таким билдом, используя тактику Gogorigo в среднем выдаю 1000-1100 ТПС со шмотом уровня рампатов. Со своей старой прокачкой 1000 было больши успехом.
Gogorigo респект! ПС треш ваще не могу удержать. Тандерклапа и клива не хватает... |
Цитата:
|
Цитата:
|
Ну обычный рога. Он еще умеет делать Sap. Рога сапает, а ты по мобу из пушки. Эффект можешь пронаблюдать сам.
|
Цитата:
Используйте охотника, самый надежный пулер, проверено временем.;) |
Цитата:
З.Ы. Только умный (или как минимум не криворукий) хантер может пулить одного моба. З.З.Ы. Рога тоже может пулять любого моба, но не чаще, чем раз в три с половиной минуты. З.З.З.Ы. К танкования можно добвить следущее - роги, ханты могут ддшить на свой страх и риск хоть сразу после пула - у них для этого есть ваниш и фд. Если бы у нас нормально работала маговская невидимость и локовский соулшаттер, то они тоже могли бы начинать дпсить хоть сразу. В принципе, tranquil air totem от шамов (если их, конечно достаточно много, чтобы было не жаль его ставить) тоже может помочь. Все-таки очень странно, что кроме сальвы ничего больше не используется для того, чтобы снижать набирание агры. |
Извините сразу что суюсь не в свою тему, но учитывая реалии нашего сервера вообще не понимаю для чего танку агрить на себя всех трешей?:wacko:
Возьмем для примера ССК: заагрилось 5 мобов, помоему просто глупо ждать пока танк набирает агро и их бьет: я сразу иду дпсить и, снимая 1го моба с танка, оттаскиваю его в сторону и там разбираюсь :D При этом я совершенно не понимаю как танк может удержать на себе 5 трешей(!) они же сразу на хилеров полезут. На трешах лучшая тактика каждый из дпсеров берет себе по 1 мобу и просто элементарный масс хил :D По крайней мере сколько хожу в рейды всегда так делаем и никогда проблем не было. А в БТ и Хиджале это еще актуальнее: там если 5 мобов повиснут на танке он может ненароком и коньки отбросить, а разобрав по 1му роги и вары под масс хилом спокойно их перебьют. Не знаю как на офе, но у нас мобы бьют не катастрофически (специально на спор убивал паучка в Хиджале 1 на 1 при том что я стаберная рога и когда моб на мне бью в разы слабее чем когда зажигаю сзади), поэтому считаю предложеный мной вариант более разумным в плане экономия времени/опасность :D А по поводу танкования босса мало что понимаю, но мне кажется что талант на 10% замедления атак босса все-таки лучше чтобы был :shy: |
Рекомендую варам к ознакомлению.
http://forum.sdlive.ru/showthread.php?p=33322#post33322 //Вроде как более не актуально. |
Цитата:
И кстати, смотрел сегодня специально, описываемого эффекта так и не смог увидеть. |
хорошая тема..
2 вещи хотелось бы добавить.. 1) для танкования толпы мобов лучше всего брать протопала, и спокойно дпсить, время от времени просто меняя таргет, вместо того чтобы тратить уйму времени на пул мобов по 1-2. 2) не вижу смысла в танке на стаму (имеется ввиду фул стам, все камешки +15 стамы независимо от цвета сокета) ибо кроме того что вас не убьют с 2-3 критов подряд это ни от чего не спасает (что по сути почти невероятно при дефе сколько-то там, кому интересно можете посчитать) если босс бьет по 7к , то что у вас 17к, что 21, с 3 ударов вы ложитесь=)) от количества хитов не изменяется количество маны которое тратит на вас хил при ударе боса, а это по сути самое важное в танке. (ну при достиженнии определнного уровня хп и дефа) посему считаю что танк должен вставлять сокеты +деф, +парри, +додж, у кого проблемы с агро, имеет смысл +аги (кроме доджа еще и крит) ну и + стам, но всетаки по цвету. ну шилд блок я не очень уважаю, но эт мое личное, мы с ним несдружилсь =)) еще недавно слышал всякого рода отзывы на тему того что шмотка +докуищща к стамине, +2-3 сокета (в которые конешно тоже можно вставить стамину) +деф, +додж, стопудово лучше аналогичного уровня вещи с поменьше стамы, но всетаки с +стр, +аги. в моем понимании однозначно лучше\хуже сказать нельзя, все зависит от других вещей и от того кого ты собственно танчишь. но в моем понимании Агро тоже надо как-то держать, а оно имхо держится не только на голом *th*рите от абилок, но и на твоем АП, хите и крите |
Цитата:
Вот говоришь, чтомежду 17к и 21к при дамаге босса 7к - сляжет с трех ударов - а ты посмотри глазами хила! толи чтобы преодолеть урон третьего попадания при 17к хп у танка надо КАК МИНИМУМ 5к хила, а при чтобы преодолеть третье попадание танку с 21к, надо всего 1к хила, а если у танка 22к хп - вообще без хила выживет после трех ударов. При постоянном хиле это очень заметно. На нашем сервере необратимо вводится такое понятие как "каст босса", а магический урон кроме как срезистить, никак не преодолеть. Если танк худой - то он выдержит пару кастов и загнется, а если толстый - выдержит эту пару кастов и не загнется. Времени отхилять такого крепыша гораздо больше, чем смерть с двух ударов. Пример, Жамелла - випи у них не только из-за катострофически малого ТПС, но из-за худобы танка (во всяком случае были). |
Цитата:
В маленьких группах или на таких боссах, как Void Reaver (роги и шаманы достают рогатки), эта бага может иметь большое значение. Есть агрометр (рекомендую всем Omen последних ревизий, r63574.7 на момент написания), так что контроль агро - не проблема. Если надо - значит надо, но если не надо - лучше все-таки воздержаться, некоторые дебаффы дорогого стоят (5% дамаги босса и 10% дамаги кастеров, например). |
По поводу толщины танка - Кель, который развлекается накидыванием дизоринета на весь рейд и потом броском фаербола дамаги этак на 20к (в два раза меньше, из-за бафа который там можно устроить). Как результат, если танк входит в дизориент с неполным количеством ХП и при этом у него их просто не очень много (меньше 20к+) может сложится неприятная ситуация, когда Кель ударит фаерболом и потом добавит с руки.
Причем это не единственный босс, на котором бывает удобнее иметь очень много хп, нежели доджа пари и блока. |
Цитата:
ЗЫ в ситуации, когда в рейде оказался вар, пал и друй, мы просто растаскивали пачку и на каждого хватало 1 хилера. |
я ничего не понимаю ((
Как же всетаки надо одевать танка(МТ) стамина или додж или дефенс? выложу что думаю я: онли стамина: танк выдерживает несколько критов подряд. Минус в том что требуется много директ хила. И если босс дамажит АОЕ (Анатеронский пет к примеру) то хила на всех не хватит. онли додж: бос не особо попадает, но уж если попадет несколько раз подряд, да еще и крит..... Слышал, что при наличии n-ного количества дефенса наступает практический иммун к крашингу и криту. Если это так, то очевидно что одевать нужно дефенс+додж. Стами втыкать в синии дырки для получения сокет бонусов. Я прав? PS может кто точную цифру пика дефенса знает? |
Деф дает только крит имун, краш имуна нет не у кого=(
PS:вроде вроде 490 дефенса, чтоб был крит имун... |
Цитата:
A crushing blow is an attack made by an NPC that is 150% of the Damage caused by a normal successful attack. A Player cannot perform a crushing blow. When the attacking mob has 15 or more points of weapon skill above the player's base defense there is a chance of being struck by a crushing blow. The chance is 2% per point of difference minus 15%. If the rating difference is exactly 15 points, which is common for players being attacked by "boss" mobs (who are always treated as 3 levels higher than their attackers), then the crushing blow chance is 15% (which is 2% * 15 - 15%). The maximum defense that can be applied by a player against reducing crushing blows versus mobs with higher weapon skill is 5 * the player's level. A level 70 player therefore cannot apply more than 350 points of defense against crushing blows versus level 71 and higher mobs, even if the player's normal defense is higher than 350. If your Defense skill is fully trained for your level, neither more Defense, nor Resilience, nor any other kind of bonus can reduce the nominal chance for you to receive a Crushing Blow. The only way to reduce your chance of receiving a Crushing Blow is for your combined chance to be missed, to dodge, to parry, and to block to be so high that the Crushing Blow chance is pushed off the bottom end of your attacker's Attack Table. Since attacks from a level 73 boss are 0.6% less likely to miss or be dodge, parried, or blocked by a level 70 character, a tank must have a miss/dodge/parry/block rate of 102.4% against a level 70 mob to be immune to crushing blows. This amount of avoidance and mitigation pushes crushing blows (as well as crits and normal hits) off the Attack Table. Use the following formula to determine your miss/dodge/parry/block rate: %needed= Base 5% miss + bonus miss from defense + dodge % + parry % + block % i.e. 5 + 8,44 + 22,27 + 18,78 + 54,35 = 108,84% Remember to cast Holy Shield or Shield Block before checking your block chance in game. Всю статью приводить было лень, однако есть там полезный макросс для проверки крашуемости: /script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102.4 combined avoidance. Currently at:",0.8,0.8,1) /script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(GetDodgeChance()+Get BlockChance() + GetParryChance() +5+(GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL) + 20)*0.04,1,0.5,0) С единственной поправкой - если у танка в талантах не 20 бунус дефенса, а меньше, то в "(GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL) + 20)" стоит поставить значение дефенса от талантов. |
Нуу.... краш имун получается, если бос бьет редко=)
PS: Стаминный вар имхо лучше, потому что дамаг со спелов не доджится и не блокается, Да и на хил напряг мне кажется меньше, одно дело равномерно хилить, а другое - удар+спел+удар(вероятность этого есть даже при большой цифре эвойдонса)=хитов у вара на минимуме и нужен быстрый хил на много хитов, а следом еще какая-нибудь пакость летит=) |
Цитата:
Если коротко пересказать - ВоВ рассчитывает что случилось в случае попадания по следующей таблице: Miss, Dodge, Parry, Glancing Blow, Block, Critical, Crushing Blow, Ordinary hit. То есть при ударе сначала идет проверка на промах, потом на додж, потом на прарри и так далее. Но если сумма вероятностей первых элементов таблицы составит более 100%, то последущие не проверяются. Собственно эта таблица атаки и объясняет почему таких крутых друидов не берут в танки постоянно - в отличае от варов и палов, друи будут огребать крашинги. |
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +1, время: 08:14. |