![]() |
Как держать Агро
Создаю тему для варов про Агро.
Как бить мобов так, чтоб и самому уцелеть и хилера не потерять. Для размышлений скопировал статью с http://www.worldofwarcraft.ru/ про агро в следующем посте. |
Про Агро
Подсчёт аггро
Благодаря широко распространённому заблуждению считается, что точно определить количество агро моба для каждого определённого Игрока в любой момент времени невозможно, потому что формулы его определения слишком сложны и запутанны. Однако автор данной статьи провёл серию простых тестов, которые во многом объясняют работу агро-системы, и развеивают некоторые мифы о работе агро. Определение Определим термин "Агро" (aggro) - как цель атаки моба. Определим термин "Злость" (threat) как числовую меру агро к каждому Игроку в агро-листе моба. Заметим, и покажем на примерах, что даже для обычного моба, Игрок с максимальным значением Злости в агро-листе не обязательно является Агро. Также мы определяем, что одна единица повреждений даёт одну единицу Злости. Получение Агро моба Допустим, моб атакует Игрока1. Для того, чтобы моб переключил свою атаку на Игрока2, тот должен не просто превысить Злость Игрока1. Если он находится в мили-радиусе моба, он должен набрать 110% от Злости Игрока1. Если Игрок2 находится за пределами мили-радиуса моба, ему надо набрать 130% от Злости Игрока1. Например, моб атакует Игрока1. Игрок1 наносит 100 повреждений мобу и прекращает атаку. Игрок2 начинает атаковать этого же моба. Моб начинает атаковать Игрока2, когда тот наносит 110 повреждений. Доказать это довольно легко. Возьмите двух Игроков, атакующих простыми атаками (желательно не варров и не рогов - с ними всё немного сложнее). Пусть Игрок1 нанесёт определённое число повреждений, и остановит атаку; затем Игрок2 нанесёт определённое число повреждений, покуда не получит Агро. Так вы получите верхнюю и нижнюю границы Злости, необходимой для получения агро, с разницей в одну атаку. При небольших повреждениях (например, без оружия), можно получить довольно точные значения. Для не-мили-атак можно использовать низкоуровневые вонды. Ещё разок: если Игрок2 набрал 110% Злости, но не достиг 130%, моб переключится на него, при его нахождении в мили-радиусе, но не переключится, если он будет находиться далеко от него. Это - исследования основной цели моба. Существует ещё система выбора вторничных целей, которые атакуются специальными атаками некоторых мобов вне зависимости от Злости/Агро. Исследования стоек Варриоров и их влияния на Злость и Агро В стойках Battle Stance и Berserker Stance злость Варров умножается на 0.80. В защитной стойке злость умножается на 1.30; с Defiance, на 1.45. Доказательство: аналогично предыдущему. Нехай варр нанесёт, например, 1000 повреждений мобу, в защитной стойте, без defiance. Затем не-варр также пусть бьёт этого же моба простыми атаками, покуда не схватит агро; это должно случиться на 1430 повреждениях; 1000*1.3(деф-стойка)*1.1(превышение агро в мили-радиусе) = 1430. "Истощение" агро и злости по времени Злость не зависит от времени, прошёдшего со времени его получения. Тестовые данные: варриор в батл-стойке нанёс мобу 83 повреждения, и прекратил атаку на 5+ минут. Затем маг принялся потихоньку атачить этого же моба. По идее при нанесении 83 * 0.8 * 1.1 = 73.04 злости моб должен переключиться на мага. Маг нанёс 73 повреждения, и агро не получил. Следующая атака, на 2 хита, переключила моба на мага. (В принципе, этого уже достаточно, но наш буржуйский друг решил посчитать скорость потери Злости от времени (прим. пер)).Со времени первого удара до потери агро, прошло 496 секунд. Попробуем посчитать скорость потери Злости. Магу надо набрать 73.000000001 злости для получения агро. Сталобыть, злость к варру истощилась с 66.4 до 66.36363636.То есть за 496 было потеряно 0.055% Злости; будем считать это максимальной скоростью истощения Злости. При такой скорости потери Злость истощится до 90% за 26.5 часа. Если варр залогинится сразу после недельной профилактики и станет атачить моба, злость не истощится до 50% до следующей профилактики; имхо, этого достаточно для утверждения, что агро не истощается. Значения наносимой Злости при использовании варровских абилок Следующий лист не полон, но включает все основные танковые свойства варриоров. Замечание: значения взяты при 100% нанесения агро; для получения реальных значения варру надо умножить их на 1.3, 0.8, или 1.45, в зависимости от стоек и талантов. Замечание: * Эти свойства не включают Злость, нанесённую повреждениями при использовании этих свойств; это обсудим далее. Sunder: 261 (260.95 - 261.15) Heroic Strike*: 145 (143.9 - 148.8) Revenge*: 315 (313.9 - 318.3) Revenge Stun: 25 (23.4 - 29.1) Shield Bash*: 180 (175.4 - 180.3) Shield Slam*: ?? 250 (основано на тестах тов. Cop; об этом далее.) Shield Block: 0 (0 - 0. Может и больше - об этом далее.) Thunder Clap*: 130 (126.9 - 134.8) Demo Shout: 43 (42.8 - 43.8) При этом собственно навешивание/не навешивание дебаффа не связано с нанесением Злости. Демор наносит ту же злость при уже навешенном на моба дебаффе ДШ от другого варра, равно как и Сандер генерит то же самое агро при 5 СА на мобе, и при 0. Лечение, "you gain x ___", и т.д Каждая единичка хила, без учёта талантов, даёт 0.5 злости. Замените в доказательстве пункта (2) Игрока2 на хилера - и будет вам доказательство. Замечание: оверхил не учитывается, злость наносит только реальный хилинг. Это легко доказать. Свойства, которые отображают эффекты "you gain x mana" в комбат-логе, дают 0.5 злости на каждую единичку полученной маны; то же с хитами. Примеры - бутылки маны/хила, но не натуральный реген, и не шаманские мана/хилинг-тотемы. Свойства, которые отображают эффекты "you gain x rage" в комбат логе, дают 5 Злости за каждую единичку раги; это без учёта модификаторов стоек. Это относится к свойствам bloodrage, талантам "improved blocking", unbridled wrath, и 5/8 Might. Как и в случае с хилом, прибавки выше максимума маны/хитов/раги злости не наносят. Объяснения тов Cop по поводу отношения 4.0 дамага к хилу Некто Cop отмечал в своих тестах, что каждая единичка повреждений, нанесённых варром, рассматривается примерно как 4 единички хила приста. Собственно из-за чего всё это: Варр в defensive stance, с defiance: коэффициент 1.45 Превышение агро: коэффициент 1.1 Прист типа "дисциплинированный": коэффициент 0.8 Хил: каждая единичка хила даёт 0.5 Злости. Итого: 1.45 * 1.1 / 0.8 / 0.5 = 3.9875. Практически 4. Злость и пулл При пулле агро не наносится вообще. При "пулле спиной" (или тушкой, кому как нравится), любые повреждения снимают агро с пуллера. Однако есть некоторые бонусы при пулле танком - объясним, какие, в следующем абзаце. Исследования Taunt При прочтении свойства Таунт происходит следующее: Варритору даётся столько же Злости, сколько его накопилось у Игрока, являющегося текущей целью Агро; при этом понижения текущей Злости варра не происходит. Например, если Игрок1 является Агро и имеет 100 Злости, варр может иметь 105 злости и не являться Агро; после таунта варр будет иметь по прежнему 105 Злости. Моб вычисляет Агро; если варр появился в агро-листе прежде текущего Игрока-Агро, моб переключает Агро на варра; в противном случае на варра он забьёт. Стандартный дебаф таунта - моб вынужден атаковать варра, даже если тот не является Агро. Эффект от первого - постоянный, в отличие от второго. Заметим, что не обязательно таунт даст максимум Злости моба, ибо мобы не всегда имеют Агро на тех, кто имеет больше всех Злости. Если Игрок1 имеет 100 Злости и является Агро, Игрок2 имеет 109 злости и не является Агро, варр при таунте получит 100 агро и потеряет Агро по окончанию эффекта таунта. Мысли, выводы, мечты автора статьи А нехай танк пуляет! Тогда таунт всегда будет ворочать Агро на него. Кастерам, хилерам и всем прочим не-милишникам просьба держаться подальше от мобов ввиду бонуса на срыв агро на расстоянии. Соответственно намёк танкам, чтобы не давали мобам топтаться по кастерам, а уводили их подальше. Heroic Strike не стоит использовать в качестве первостатейной агро-абилки. Рассмтрим это дело на примере танкования моба лвл 62 с 8к армора; пусть даже с наложенными пятью СА - итого 5750 армора, общее ослабление подач - 48.89%. Шанс крита (в среднем 15% для танка) будет нивеливаться 10% ослаблением ударов в деф-стойке, и 10% шансом glancing blow - 50% повреждений. Итого - 138 дмг за ХС, то есть 67.5 дмг за удар, итого в сумме 212 злости (без учёта всяких там коэффициентов). Это - всего лишь 82% от Злости, наносимой СА. Даже с оружием со скоростью 1.3, ХС будет давать 94% от злости СА за то же время. Оптимальным будет спам СА, и использование ХС в перерывах, для слива лишней раги. Revenge ftw. Ревенж наносит 345 немодифицированной Злости, плюс повреждения, по мобу из примера выше. При таком небольшом расходе раги это просто замечательно, даже с учётом потери 10 на блок щитом. Ведь при блоке вы получаете меньше дамаги, и соответственно меньше раги. Два блока по 180 - и прощай ещё 4 rage. Demo Shout ftl. Demoralising shout наносит всего одну шестую от Злости СА. Даже при спаме в деф-стойке с defiance, с будете наносить не более 42 Злости в секунду. Кроме использовании на велпах Ониксии и на пантерках имени Арлокк в ЗГ, не вижу смысла в его использовании в качестве набора злости. Shield Slam ftl. Имеет 6-секундный кулдаун, и нет возможностей улучшить набор Злости при использовании shield slam. Рассмотрим различные комбинации с его участием: 3 sunders и 1 shield slam каждые 6 секунд. Примерно 212 злости в секунду (без учёта модификаторов). За 30 rage при использовании shield slam вы можете заюзать 1 sunder и примерно 1.2 heroic strike, с учётов талантов (необходимых для билда с shield slam), и будете терять 3 rage за каждый Heroic Strike из-за меньших полученных повреждений (например, беря ослабление на 90 повреждений за удар). 4 СА и 1.2 heroic strike каждые 6 секунд дадут 215 Злости в секунду. Единственное использование - если вы спамите СА одновременно с ХС, и нуждаетесь ещё в дополнительной Злости. К примеру, у вас оружие со скоростью 2 - при спаме ХС и СА это даст примерно 280 Зпс без учёта модификаторов. Использование СС вместо одного СА даст 318 Зпс. Однако, тот же эффект достжим при использовании оружия со скоростью 1.4 и касте ХС более часто. Также, эти величины не учитывают простые повреждения, которые в итоге также понижаются. Нет каких-либо мега-сложных сумер-секретных алгоритмов от Близзард. Все концепции агро просты, и могут быть легко подсчитаны. Даже формулы понижения агро из-за отбросов и сбивания с ног могут быть посчитаны, если внимательно следить за нанесённой Злостью. Автор: Xom - GM Siberian Morgue |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
1 - Пул моба. 2 - Вешаю Sunder armor до 5 пунктов(работает, агро набирает,проверял),по необходимости обновляю потом. 3 - Когда был в дефенс закачен долбил Devostait'ом(так вроде пишется, кста неуверен, что он агро вырабатывает больше чем наносит дамага), в данный момент я в фури и долблю сламом. 4 - По кулдауну юзается блок шитом и ревенж(кста агро набирает неподетски), сбиваю касты моба Shield bush'ем(так вроде пишется). 5 - При наличие лишней раги юзаю Thunder clap(хз как пишется). 6 - Есть определенные люди думающие, что переагрить моба у вара есть круто, ну так от таких дуриков моба отрываем таунтом(по кулдауну, если одно раза непохватит), при случае если это хилер на него как правило летит сразу мобов так несколько, юзаем Chaleng shout(воше непомню как пишется:D ). 7 - При танкований несложных инстов танкую в берсерке, спамлю слам, крутилку и блудхерст, летаем за мобами сагрившимися на каго либо другого интерцептом. П.С. Так танкую Я и собсно это мое так сказать ИМХО! П.С. Интересны ваши мнения:) . |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
а мобов агрить это не моё значит ) |
Цитата:
Придет время, либо сам научишся, либо заставят, кста про несложные инсты и про берсерк где я писал там я с двуручкой:). |
Omen у нас нормуль работает
|
Цитата:
|
Танчить в берсерке можно и очень даже эффективно, но только в 5ппл инстах. В любом нормальном рейдовом инсте из такого танка сделают фарш в 2 удара :)
|
Цитата:
|
Собсно сейчас МТ гильды "Всадники апокалипсиса" и билд 8 / 22 / 31 танкую все подрят в дефенсе ревенж "вторая мать" агро перебивает токо убирь дд вар аластис
|
раскиньте цикл на набор аггро, что за чем кидать на мобов - желательно для русского ВоВа.
А то взялся тут за вара на оффе гамать - никак немогу цикл выработать для агро. Вообще вкачиваю фури, если это важно. |
• Sunder: 261 (260.95 - 261.15)
• Heroic Strike*: 145 (143.9 - 148.8) • Revenge*: 315 (313.9 - 318.3) • Revenge Stun: 25 (23.4 - 29.1) • Shield Bash*: 180 (175.4 - 180.3) • Shield Slam*: 250 • Shield Block: 0 • Thunder Clap*: 130 (126.9 - 134.8) • Demo Shout: 43 (42.8 - 43.8) Таунт даёт столько агро, сколько было набрано до этого, тоесть после него агро увеличивается в 2 раза. Думаю можно придумать цикл самому, при котором у тебя будет как можно больше агро. |
Цитата:
|
Цитата:
во-первых, нужно всегда держать "нажатым" Heroic Strike во-вторых, придумать цикл, который позволит использовать все агровырабатывающие абилки, имеющие КД, по этому самому КД или максимально близко к нему (: на малых уровнях персонажа это Thunder Clap, Revenge, Shield Bash. в-третьих, нужно по ситуации прикидывать, как часто можно позволить себе использовать абилки без КД, собственно на малых уровнях персонажа это Sunder Armor, а с 41 очком в прото ветке это Devastate. нужно использовать их так, чтобы не пропускать КД из-за отсутсвия ярости и заодно желательно всегда лупить по боссу героиками. Taunt лучше приберечь на случай срыва босса игроком, потому что он увы не увеличивает имеющееся количество угрозы вдвое, а просто даёт танку количество угрозы цели босса и заставляет босса выбрать целью танка как минимум на 3 секунды (время действия таунта). эти три секунды даются сорвавшему для того, чтобы снизить обороты, а танку - чтобы очнуться и начать агрить поактивнее (: что нужно не против босса, а против треша.. лупить толпу Thunder Clap'ами и Cleave'ами, держать на готове Taunt, юзать Demo Shout и беречь Challenging Shout на крайний случай))) и главное - ставить метки! :P // извиняюсь, если что-то криво написал.. я не госу, и всё вышеизложенное чисто имхо) |
Твое "имхо" стоит раги стоко, шо ппц. Даже при генерации раги в три раза больше, чем имеется на паке или боссе - все равно она кончится очень быстро.
Мой такой совет. Главные две абилки танковара на малых лвлах - это блок щитом и реванш. У реванша есть шанс на стан и сам по себе удар генерирует немало агро при цене то в пять раги. Общий круг 15 раги (блок щитом 10 и реванш 5, кд одинаковый у обеих абилок). как наберется раги на щилд блок+удар грома - юзаем удар грома и следим за длительностью дебафа на враге, обновляем, чтобы с врагов дебаф не спадал - уменьшает скорость атаки мобов, что увеличивает эффективность блока щитом ну и уменьшает входящий дамаг. Если врагов больше двух, еще стоит держать все время на них дебаф от деморализующего крика. Если раги навалом и врагов больше двух - юзаем удар грома по кд, если раги и при этом навалом - можно юзать рассекающий удар или героик страйк, но чаще всего раги ваще считай нету и приходится юзать самый простой круг. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
обычно у какой нибудь роги свои личные счёты с каким нибудь мобом и она его упорно срывает... или шамы ещё этим страдают. Маги более "приученые" бить цель танка. Дак вот как наагривать пак? |
Цитата:
не видят метку/таргет танка или не могут немного потерпеть - их проблемы. не умеют без вреда себе использовать масс - пусть бьют только директ дамагом. сам частенько под вечер начинаю дохнуть на каждом паке, отагривая всё что возможно.. но виню только себя, танк свою работу делает и не должен пытаться спасать дураков ^___^ |
Цитата:
А если серьёзно - совет тот же. Пусть дамагеры следят за собой сами, тем более что даже омен не нужен. Если дамегр систематически по своей инициативе срывает агро - дай ему умереть пару раз. Умный намек поймет. Твоя задача - обеспечить нормальное агро одного-двух мобов, а остальных агрить ровно чтобы не сорвались на хил. Плюс ставить метки, двух мобов череп-крест для фокуса и ещё что-нибудь для контроля. По краней мере на лоу-левеле. |
Меня попросили немного просвятить танков как держать агро. На эту тему риго уже хорошо писал. Попробую и я.
Насчет хита, мне както пофиг на него, у меня 57 хита (с инженерской шапки, плаща с хиджала, +1 камешек даёт 5 хит рэйтинга) Вобщем хватает, не жалуюсь. На боссах где важно держать агро кричим обязательно на АП, если в вашей пати нету дд-варов или они забывают кричать на ап. Вместо прото-гана можно надеть Thrown с санвелла (я его почти никогда не снимаю) или ган с за. Абилки. Heroic Strike держим на панели в таком месте чтобы его было максимально удобно спамить, у меня он на 3ке. Heroic Strike юзаем по кд, каждый ваш удар должен быть желтым. Shield Slam и Revenge обязательно по кд. Приоритет у Shield Slam если обои доступны. Thunder Clap иногда тоже спамим, немного, но агро прибавляет, на паках вообще обязательная штука, также на паках юзаем Cleave вместо Heroic Strike (одновременно не получится). Intervene у вас должен быть тоже на какой-нибудь удобной кнопочке ( у меня на E). Позволяет быстро подбежать к цели которой вот-вот хана и спасти её. На некоторых боссах очень актуально. Shield Block юзаем по кд (у меня на 2ке) - уменьшает шансы по вам попасть, и также генерит агро в случае успешного блока. Spell Reflect - на некоторых боссах (Иллидан, Муру) обязательно выносим куда поближе ( у меня на 2ке, когда нужно)и рефлектим смертоносные касты, - на треше тоже очень полезно - вливаем по мобам их же дамаг и опять же генерим больше агро. Sunder Armor набираем сразу 5 стаков, а потом, как набрали, спамим Revenge - это само собой почти на любом мобе/боссе. Для танка также немаловажно хаста, лучший меч для вас - с калеки ( http://www.wowhead.com/?item=34164 ). Если вам все равно не хватает агро - пейте химию на дд, юзайте заточки на оружие ( http://www.wowhead.com/?item=23529 ). Хаста, сила(точнее АП) - ваши верные друзья. (чест с муру, тхроун с свп, меч с калеки дают хасту) |
По ощущениям, на ауте ярости генериться раза эдак в 3 больше от получемго урона(видимо для компенсации не работающего second wind), чем на официальной версии, по-этому проблем с ней не возникает, по-хорошему прот вару обязательно нужен кап хита и экспертизы.(неужели никто не замечал всю эту "ненужную" экспертизу на танкошмоте и безполезные таланты в прот ветке на снижение стоимости абилок?) Иначе попросту нечем будет бить и набирать агро :)
|
тоесть бесполезные, да? без них и вправду тяжело если спускать всю рагу.
|
Часовой пояс GMT +1, время: 19:35. |