КЖ - последний босс в игре перед релизом личкинга. Он представляет собой эредара-повелителя демонов и является главнокомандующим Пылающего Легиона, вследствие чего он обладает целым рядом абилок, с помощью которых он будет пытаться вайпнуть рейд.
Однако, многие считают этот бой более легким по сравнению с Муруру. Наиболее сложной частью боя является процесс привыкания к фазам, которые хоть и просты в теории, но протекают довольно интенсивно.
Сетап рейда:
КЖ позволяет проявить гибкость в отношении сетапа; все зависит от гира и скилла рейдеров, хотя бой после первой пачки Рефлекшионов является, по сути, гонкой ДПС с активным переключением целей, поэтому надо смотреть по ситуации.
3 танка - 2 мили (палодрулевар) и 1 локотанк (с Соул Линком). Самого КЖ будет танковать только вурлок.
7 хилеров - шаманы, палы и присты рулят на этом энкаунтере, однако и дерево также поможет своими хотками на локотанке.
15 ДПСеров - команда, представляющая собой смесь мили- и рейнжд-дамагеров.
Рекомендации по гиру:
Танки: без извратов; если вы на КЖ, то гир у вас в норме априори.
ДПС: Очевидно, вам надо будет жечь. Но опять же, - если вы убили Муру, то ваш гир должен быть на уровне.
Хилера: Вам тут будет не до правила пяти секунд. Вам придется балансировать между мана-менеджментом и надежным прохилом; не стОит недооценивать этот энкаунтер.
Баффы и химия:
Каждому игроку в рейде понадобится все баффы, вся возможная химия, все фласки и скроллы. Банки Демонслэинга будут особенно полезны. Придется использовать все средства на пути достижения необходимого рейд-дамага.
АБИЛКИ БОССА:
Фаза 1 - руки Искусителя
200 000 хп
АОЕ Шадоуболты - наносят 850-1150 шадоу-дамага всем игрокам в радиусе 30 ярдов и вешают стакающийся дебафф, увеличивающий входящий по игроку шадоу дамаг на 750 за каждый стак. Будет стакаться до тех пор, пока наконец не начнет ваншотить всех.
Soul Portal - Руки Искусителя будут ставить порталы, из которых будут появляться Взрывоопасные бесы огня Скверны (импы >.<). Порталы стоят до тех пор, пока соответствующую Руку Искусителя не убьют, и суммонят импов рандомно (иногда и 2 импа за раз, а иногда и 10 секунд никто не вылазит). Импы начнут аггриться на рандомно выбранного игрока и не больно взрываться, добегая до него.
Shadow Infusion - примерно на 20% хп, Руки Искусителя получат данный бафф, который сделает их иммунными к стану и сайленсу.
КЖ не заспавнится, пока все адды не будут убиты.
Фаза 2 - Кил-Джаден
13 000 000 хп
В мили бъет по 1-2к
Soul Flay - Это основная атака у КЖ. У нее нет кулдауна, и если КЖ не будет занят кастом другого спелла, он обязательно будет спамить эту абилку на текущего лидера аггро-листа. Соул Флэй тикает по 3000 шадоу-дамага в секунду, замедляя скорость перемещения на 70% на время каста плюс еще на три секунды после окончания каста.
Legion Lightning - Эта абилка цепляется на рандомного игрока, поражая в общей сложности 5 человек. Лупит первого на 3000-3500 шадоу-дамага и значительно слабее - всех последующих. Также дрейнит 1500 маны у каждого, на кого попадет. Кастится 2 секунды, каст можно полностью срезистить.
Fire Bloom - Приблизительно раз в 20 секунд КЖ кидает этот 20-секундный дебафф максимум на пятерых рейдеров. Причиняет 1600-1900 файр-дамага каждые 2 секунды как игроку, так и тем, кто находится в радиусе 10 ярдов от него. Не диспеллится, но можно снять блоком, бабблом и т.д.
Shield Orb - Каждые 30-60 секунд, над КЖ будут появляться эти тёмные сферы, которые будут крутиться над ним и поливать рейд шадоуболтами примерно по 2 болта в секунду. Каждый болт снимает 1-1.5к шадоу дамага. Хотя болты разлетаются по рандомным целям, но судя по всему, первый болт попадает в ближайшего к орбу игрока. У орбов по 20к хп; сочетание высокой опасности для рейда с низким количеством хп делает орбы первоочередной целью, всвязи с чем все рейнжед-дамагеры должны сливать их как можно быстрее. Хотя по орбам можно попасть и мили-абилками, делать этого не рекомендуется.
Фаза 3:
На 85% хп, КЖ инициирует третью фазу, вызывая первый пак Sinister Reflection''ов (далее "рефлекты"). В дополнение ко всем абилкам из фазы 1, 2 орба будут спавниться всякий раз, когда КЖ юзает одну из следующих абилок:
Flame Dart - КЖ запускает огненные дротики в каждого игрока в рейде, нанося 1700-1900 файр-дамага каждому и замедляя скорость передвижеия на 50% на 15 секунд.
Sinister Reflection - кастуется в начале фазы 3; вызывает 4 отражения рандомных игроков в рейде, обладающих абилками соответствующего класса и имеющих 110 000 хп. Этих рефлектов надо танковать и убивать по-быстрому.
(в конце страты приведен ряд примечаний по поводу рефлектов).
Shadow Spikes - КЖ юзает эту абилку каждый раз после спавна рефлектов. Это удерживаемый (channeled) спелл, который длится 28 секунд, стреляя по рейду каждые 2 секунды. Примерно так же, как и орбы на Лут Ривере, эти стрелы летят очень медленно, давая рейдерам достаточно времени для выхода из зоны поражения. При попадании, взрываются на 5-7к шадоу-дамаги, накладывая на пораженных игроков дебафф а-ля мортал страйк, срезающий входящую хилку на 50% на 10 секунд. Можно срезистить.
Darkness of a Thousand Souls - КЖ использует этот аналог BFG приблизительно спустя 30 секунд после того как Калегос проспамит эмоут "I will channel my energy into the orbs. Be ready" (по-русски будет что-то вроде "Сейчас я накачаю эти орбы энергией. Готовтесь!"), и потом еще разок спустя примерно 30 сек. КЖ укроется, сложив свои крылья надо собой, и начнет каст. Спустя 8 секунд он устроит взрыв, вайпая всех неудачников и нанося им 47500-52000 шадоу-дамага. Эта страшная абилка нивелируется при помощи Драконьих Сфер (см. ниже).
Фаза 4:
Начинается на 55%. КЖ сохраняет все абилки из предыдущих фаз, однако теперь спавнит по 3 орба за раз вместо двух, а также получает следующую абилку:
Армагеддон - На земле под рандомным рейдером появляется анимация а-ля варлоковского Hellfire, и следом за этим, на то место падает метеор, нанося 10 000 дамага. Из этой зоны надо выходить как можно скорее; КЖ спамит эту абилку постоянно на протяжении всей фазы, за исключением моментов, когда он кастует свой большой "бум" - Темноту Тысячи Душ.
Фаза 5:
Когда у КЖ останется 25%, он проорет что-то вроде "Ааааа! Сила Санфелла... обращается... против меня! Что вы натворили? Что вы натворили???!?!??777"
После этого эмо-порыва шарики-орбы перестанут спавниться, однако сам Кил-Жаеден начнет юзать другие свои абилки более интенсивно, начиная таким образом гонку "убейте босса прежде, чем он вайпнет весь рейд".
Драконьи Сферы:
Во время фаз 3, 4 и 5 Калегос (который парит над местом побоища с самого начала) начнет кидать Драконьи Сферы по следующей схеме:
Фаза 3: Одна рандомная Драконья Сфера;
Фаза 4: Одна рандомная Драконья Сфера;
Фаза 5: Все 4 Драконьих Сферы сразу.
Когда такая сфера появляется, ДПСер ближайшей группы должен кликнуть на нее, таким образом превращая себя в дракона. Дракон иммунен ко всему дамагу и располагает следующим набором абилок:
Блинк: Телепортируется на 20 ярдов вперед.
Breath - Revitalize: Дыхание оживления. Дракон выдыхает скрытую энергию по фронтальной конической траектории в радиусе 13 ярдов, регенерируя дружественным целям 2250 хп и мапы на протяжении 10 секунд. Кулдаун абилки - 10 сек.
Breath - Haste: Дыхание спешки. Увеличивает скорость атаки, каста и передвижения дружественных целей на 25% на 30 секунд, а также дает иммунитет к дебаффам, которые снижают скорость передвижения. 10 секунд КД.
Shield of the Blue: Щит Лазурного аспекта. Дракон раскрывает мощный силовой щит в радиусе 10 ярдов, который уменьшает входящий и исходящий дамаг на 95%, но станит самого дракона и дрейнит 10% его хп в секунду. Длится 5 секунд. У этой абилки 20-секундный кулдаун.
Данный щит используется для того, чтобы пережить Большой Бум Тысячи Душ. Поскольку каждый дракон умирает после того, как поставит свой второй щит, то очевидно, что фазы 3 и 4 имеют что-то вроде soft enrage - пережить третий каст Темноты Тысячи Душ в принципе невозможно.
__________________
Последний раз редактировалось Charm, 23.06.2009 в 13:31.
ФАЗА 1
(примечание к иллюстрации:
- зеленые круги - место спавна Рук Искусителя;
- синие стрелки показывают направление, в котором надо уводить их от рейда;
- пурпурный прямоугольник - вход в комнату КЖ;
- сероватый квадрат - расположение рейда на этой фазе.)
Распулливание
Пусть танки заберут двух Искусителей. Третьего можно танковать ДПС-варом - роги продержат его в станлоке. Тех двух, которых разобрали танки, следует развести в стороны от рейда во избежание АОЕ-шадоуболтов и большого количество стаков шадоу-дебаффа.
Бой
Держите в стане и убивайте одну Руку Искусителя за другой. При необходимости, продержите последнего моба в живых для того, чтобы дать рейду время на правильное позиционирование, то есть рассредоточиться так, чтобы Fire Bloom (Огненный Бутон, или как там его локализовали?) не прыгал по близкостоящим членам команды. При появлении Взрывооопасных импов, вы можете как убить, так и просто игнорить их ввиду ничтожного дамага, который они наносят.
__________________
Последний раз редактировалось Charm, 23.06.2009 в 13:30.
примечания к иллюстрации:
- ярко-красная точка - КЖ
- зеленая - позиция танкующего варлока
- желтые точки - позиции членов рейдгруппы
- кроваво-красные точки - мили-дамагеры
- серые овалы обводят соответствующих членов каждой группы.
Распулливание
Как только третья Рука Искусителя сложится, Кил-Джаден с помпой вынырнет из бурлящего Санвелла, отбрасывая от себя всех тех, кто находится слишком близко. Как только он появится, так сразу же приступит к спаму Soul Flay (Пытки Души, видимо?), поэтому локотанку следует начать спамить свои аггро-абилки. Как только вурлок наберет достаточно аггро, можно начинать ДПСить.
Бой
Эта простейшая фаза призвана ознакомить вас с различными аспектами энкаунтера.
ДПС дожидается локотанка, затем приступает к заточке Кил-Джадена. В какой-то определенный момент, КЖ вызовет орб, который должен быть немедленно сбит командой рейнжд-дамагеров.
Босс так же будет кастовать Fire Blooms, которые представляют минимум угрозы на данной фазе, если рейд расставлен как следует.
Задачи рейдеров по классам:
Локотанк: Спамь Сиринг Пэйн для набора аггро и возвращайся к этому спеллу снова, если рейд начнет догонять тебя по аггро. Это все, что требуется от тебя на протяжении всего боя: будь первым по аггро, чтобы хилеры волновались только за твой прохил.
Остальные танки: Помогайте сжигать босса до наступления третьей фазы.
Чокнутая команда мили-дамагеров: После того, как вурлок-танк наберет достаточно аггро, приступайте к разделке босса.
Команда рейнжд-дамагеров: Дождитесь комфортного уровня аггро у локотанка и начинайте дамажить босса. Как только над ним появится орб, немедленно переключайтесь на него.
Хилера: Будьте аккуратны при спавне КЖ, поскольку он может атаковать кого-то иного, нежели локотанка. Ввиду внезапных бёрстов, вызванных Fire Bloom''ом и орбами при достаточной скучкованности рейда, было бы довольно естесственным назначить часть хилеров непосредственно на танкующего лока, а другую часть - на остальной рейд.
примечания к иллюстрации:
- ярко-красная точка - КЖ
- зеленая - позиция танкующего варлока
- голубые точки - расположение Драконьих Сфер
- кроваво-красные точки - мили-дамагеры
- серые овалы обводят соответствующих членов каждой группы.
Распулливание
Фаза начинается на 85% и знаменуется появлением четырех Рефлектов.
Бой
Вот теперь всё становится сложнее. Вместо одного орба будет спавниться два. Добавьте к этому комбинацию Flame Darts. Sinister Reflections. Shadow Spikes и Darkness of a Thousand Souls, и - опа! - прослакать на этой фазе уже не получится.
Как упомянуто выше, фаза начинается с появления четырех Рефлектов. Тот рейдер, на ком они спавнятся, должен сразу же дать знать танкам, которые подберут по два Рефлекта каждый, после чего рейнжд-дамагеры станут фокусить их по одному, однако - ключевой момент! - они не должны пропустить момент появления вышеупомянутых тёмных орбов над боссом. Если орбы появятся, то надлежит сперва расправиться с ними, после чего вернуться к добиванию Рефлектов.
Как только КЖ призовет Рефлектов, он тут же начнет чаннелить Shadow Spikes. Хилерам надо быстро отлечить тех, кого задело.
На этой фазе Калегос проэмоутит "Сейчас я накачаю сферы свокей энергией. Приготовились!". Спустя 35 секунд, КЖ в первый раз скастит Темноту Тысячи Душ, после чего у вас есть около минуты, чтобы опустить КЖ до 55%, иначе третий каст Темноты неминуемо вайпнет вас
примечания к иллюстрации:
- ярко-красная точка - КЖ
- кроваво-красные точки - мили-дамагеры
- зеленая - позиция танкующего варлока
- серая - позиция дракона
- синяя - радиус действия Драконьего Щита
- голубые точки - расположение Драконьих Сфер
- серые овалы обводят соответствующих членов каждой группы
- желтые стрелки показывают направление сбегания рейда под щит.
Пережить Темноту Тысячи Душ довольно просто. Ближайший к текущей Драконьей Сфере игрок кликает на нее и затем движется в указанную синюю точку, чтобы обеспечить рейду щит. Остальные должны четко знать, где эта точка находится, чтобы быстро добежать до нее, когда КЖ начнет кастовать Темноту. ОДНАКО, недопустимо начать сбегаться ДО каста Темноты, иначе Fire Bloom распространится по рейду и накажет как виновных, так и невиновных.
Поскольку каст Темноты Тысячи Душ занимает 8 секунд, а Драконий Щит держится только 5 секунд, то очевидно, что понадобится четкий тайминг активации щита.
Членам рейда надлежит внимательно следить за таймерами, особенно тем рейдерам, которые находятся далеко от точки применения Щита, так как им понадобится больше времени, чтобы добежать на место, чем остальным. Если на тебе висит замедляющий дебафф от Flame Dart, то и тебе придется начать бежать в заданную точку раньше других. Если же на тебе Fire Bloom, то придется подождать на расстоянии от точки схода и присоединиться к остальному рейду прямо перед активацией Щита, иначе, как нетрудно видеть, ты нанесешь практически непрохиливаемое количество дамага по всему рейду. Как только Щит спадёт, все должны снова разбежаться по своим местам, с тем чтобы минимизировать дамаг от Fire Bloom''ов.
Распределение ролей по классам:
Локотанк: Продолжай дамажить и набирать аггро; если на тебе появится Рефлект - предупреди танков, после чего смени позицию и продолжай свое дело.
Другие танки: Когда появятся Рефлекты, вам надо быть готовыми к этому моменту и быстро среагировать. Цепляйте по 2 Рефлекта и танкуйте их, наагривая по полной, чтобы дать рейду возможность слить их как можно быстрее.
Милишники: Продолжайте втыкать ножики в КЖ.
Рейнжед-команда: Вы по-прежнему на КЖ и его орбах; переключайтесь на спавнящихся Рефлектов и фокусите их по одному, однако Орбы - ваша первичная цель. Опасайтесь Fire Bloom''ов и не проспите Темноту Тысячи Душ.
Хилеры: Держите рейд на максимуме хп. Будьте готовы к Темноте Тысячи Душ, а также опасайтесь рейдеров с Fire Bloom, сбегающихся под щит и выбегающих из-под него. Следите за прохилом тех, кто попал под Shadow Spikes.
Orders (before the encounter):
-All my plans have led to this!
-Stay on task! Do not waste time!
-I have waited long enough!
-Fail me, and suffer for eternity!
-Drain the girl! Drain her power until there is nothing but a vacant shell!
Emerge:
-The expendible have perished... So be it! Now I shall succeed where Sargeras could not! I will bleed this wretched world and secure my place as the true master of the Burning Legion. The end has come! Let the unraveling of this world commence!
Casting Darkness of a Thousand Souls:
-Chaos!
-Destruction!
-Oblivion!
Killing a player:
-Another step towards destruction!
-(Eredun): Anukh-Kyrie!
Casting Sinister Reflection:
-Who can you trust?
-The enemy is among you.
Phase 3:
-I will not be denied! This world shall fall!
Phase 4:
-Do not harbor false hope. You cannot win!
Phase 5:
-Aggghh! The powers of the Sunwell... turn... against me! What have you done? What have you done???
Defeat:
-Nooooooooooooo!
__________________
Невозможно наградить действия одних игроков без плача со стороны других о предвзятости.
Последний раз редактировалось St1g`, 23.06.2009 в 16:00.
Подробное описание способностей, без тактики на босса.
Phase 1
Initially, three Hands of the Deceiver are positioned next to the Sunwell, channeling Anveena's powers into the Sunwell. They have a significant aggro range, and are linked, however, due to the nature of their abilities, it is recommended that they are dragged apart immediately after the pull, and tanked separately afterwards.
Abilities:
~200K HP
Melee attacks that hit for ~2K on a plate-wearer.
Can be stunned and silenced (but see below)
Shadow Bolt Volley: Deals 850 to 1150 shadow damage to all raid members within 30 yards, and places a stackable debuff that increases all shadow damage taken by 750.
Soul Portal: Opens a portal that periodically causes Volatile Felfire Fiend to spawn; these imps will run towards nearby raid members and explode, dealing significant damage to all nearby characters. The imps have extremely low health, and can be killed with a single instant cast spell (Ice Lance, Shadowburn, Shadow Word: Death); however, dying also causes them to explode.
Shadow Infusion: At ~20% health, the Hand will gain a self-buff that makes him immune to stun and silence effects. At this point, the raid must quickly finish him off.
Ensure that the Hands are tanked far away from each other, stay out of the 30 yard range of the shadowbolt volleys if possible, mind the stacking debuff they apply, and this phase should be easy to master in a few pulls.
Once all three Hands are defeated, phase 2 begins.
Phase 2
Kil'jaeden arrives in a blaze of glory (literally). Upon spawning, he will knock back all players that are standing within the glowing circle in the middle of the room. The knockback causes no damage. He is constantly doing ranged spell damage on mostly random targets.
Soul Flay - 3 second channel. Deals 3000 Shadow damage per second and reduces movement speed. This ability is cast almost constantly on the player with the highest threat regardless of their range. Not resistible or dispellable.
Legion Lightning - 2 second cast. A chain lightning-like ability that hits the first target for 3007 to 3493 Shadow damage and then leaps to 4 additional targets, inflicting diminishing Shadow damage to each successive target. It will also drain 1500 mana from each character that takes damage from it. The range for the initial lightning and each successive jump is 50 yards, so it cannot be realistically outranged. Fully resistible.
Fire Bloom - Instant cast. Places a debuff on up to five random targets that deals 1619 to 1881 Fire damage to the debuffed player and all other raid members within 10 yards every 2 seconds. Lasts 20 seconds. Not dispellable (except by immunity effects).
Summon Shield Orb - Spawns a Shield Orb add that is similar to Doom Blossoms in the Teron Gorefiend encounter. They are constantly shooting Shadow Bolts at the raid (up to 3 bolts within 1 second). Since they are targetable and have only 20k HP, it is recommended for ranged DPS to take them down as quickly as possible to reduce incoming raid damage. During phase 2, they will always spawn northeast of Kil'jaeden, and then orbit him counterclockwise.
Once you reduce Kil'jaeden to 85% HP, phase 3 will begin.
Phase 3
Bringing Kil'jaeden down to 85% will engage phase 3. At this point he will begin casting Shadow Spikes and summon Sinister Reflections. When the Shadow Spikes have finished, Kalecgos will empower 1 of the 4 Orbs of the Blue Dragonflight (which will from now on be referred to as dragon orbs for simplicity) located around the room. Kil'jaeden gains the following abilities:
Sinister Reflection: Used at the beginning of phase 3, instant cast. Spawns four Sinister Reflections of a randomly targeted raid member that look identical to the target, and have the abilities of the target's class. These abilities are not tied to the character's talent build or gear selection (for instance, a shadow priest's reflections will cast Smite and Renew). Their melee attacks deal an incredible amount of physical damage (2k on plate per hit per Reflection) and their casts do considerable damage/healing. These mirror images are not CC'able in any way (not even cyclone), but do have normal threat mechanics. As of 2.4.3, they can be interrupted.
Shadow Spike: 28 second channel. Bombards randomly targeted raid members with Shadow Spikes that function like Void Reaver's orbs, floating towards the target's position upon the moment of cast and exploding. The explosion inflicts 5100 to 6900 Shadow damage to all characters within 8 yards and applies a debuff that reduces all healing effects by 50% for 10 seconds. Resistible.
Flame Dart Explosion: Instant cast. Every 3 seconds, all raid members will be hit by Flame Darts that cause 1663 to 1837 Fire damage. If they do not have "Breath: Haste" (see the Dragon Orbs section below), they will deal 500 splash damage to raid members who are too close to them and a debuff will be applied that reduces movement speed by 50% and lasts 15 seconds. Resistible, but not dispellable.
Summon Shield Orb: This ability will now cause 2 Shield Orbs to spawn instead of 1. They will initially appear on opposite sides of the room, and will rotate in opposite directions.
Darkness of a Thousand Souls: Kil'jaeden does a raidwide emote ('Kil'jaeden begins to channel dark energy') and covers himself with wings. After 8 seconds, he will hit all players inside the instance for 47500 to 52500 Shadow damage. This is countered by the Shield of the Blue ability (see the Dragon Orbs section below). ~45 second cooldown. Not resistible.
It's imperative that you bring him down to 55% (engaging phase 4) before the third Darkness of a Thousand Souls of the phase or there will be no dragon available to use Shield of the Blue.
Phase 4
Bringing Kil'jaeden down to 55% starts phase 4, summoning new Sinister Reflections and causing him to start casting another round of Shadow Spikes (after which, Kalecgos will empower another dragon orb). This phase is almost identical to phase 3, however he gains a new ability (that's 9 for those counting):
Armageddon: A hellfire graphic will appear on the ground in a random location for approximately 8 seconds before a meteor lands in its place that deals 10000 damage to anyone under it or in the immediate range around it. It's worth noting that standing in the hellfire effect prior to the meteor itself does not do any damage. 3 of these will be in flight constantly throughout this phase and they will stop spawning while he is casting Darkness of a Thousand Souls.
Summon Shield Orb: Kil'jaeden will now summon 3 shield orbs instead of 2.
Keep in mind that he will continue to use all of the abilities he uses in phase 3. Again, it's imperative that you bring him down to 25% (engaging phase 5) before the third Darkness of a Thousand Souls of the phase or there will be no dragon available to use Shield of the Blue.
Phase 5
Bringing Kil'jaeden down to 25% will begin phase 5, causing him to summon another set of Sinister Reflections and begin casting Shadow Spikes again, and at the end of them Anveena sacrifices herself applying this buff to Kil'jaeden:
Sacrifice of Anveena: Anveena instantly sacrifices herself, causing Kil'jaeden to take 25% increased Holy damage.
After Anveena sacrifices herself, Kil'jaeden will be stunned for approximately 5 seconds, all 4 dragon orbs will be empowered and he will start using Darkness of a Thousand Souls on a very short cooldown (approximately 25 seconds). It's vital that you kill him within 8 Darkness of a Thousand Souls or there will be no dragons left to use Shield of the Blue. It's worth noting that 5 Armageddons will be in flight at any given time and will continue to spawn while Darkness of a Thousand Souls is being cast during this phase, and in addition Shield Orbs will stop spawning.
Upon his defeat is a very awesome "dismissal" scene.
__________________
Невозможно наградить действия одних игроков без плача со стороны других о предвзятости.
Crowd Control (abbreviated CC) refers to spells and abilities which limit an opponent's ability to fight. CC abilities are used to reduce the number of mobs that the group fight at once. Due to the fact that most groups cannot tank more than a certain number of elite mobs at a time, crowd control is often essential to prevent a group from being overwhelmed. For a guide on how to effectively use CC in instances, see the Instance grouping guide for a crowd controller.
All instance bosses are immune to crowd control.
Types of CC include Charm, Daze, Fear, Root, Sleep, Slow, Snare, Incapacitate, Disorient and Stun. The following Primary Crowd Control Abilities can be re-applied an unlimited number of times, and take a mob effectively out of combat as long as the CCer wants to:
These Secondary CC Abilities can control a mob for some time, but either break easily, need frequent reapplication or have other restrictions which make their continued use impractical, and therefore cannot be generally used to take a mob out of combat indefinitely:
Rogue - Sap (humanoids only rank 1-3, Humanoids, Beasts, Demons and Dragonkin rank 4, cannot be applied in combat), Blind, and various stuns and stun-lock tactics