На сервере есть достаточно много игроков/персонажей, которые не обладают необходимым эквипом и опытом, для того, чтобы ходить в санвелл/бт/хиджал. Но им тоже нужно как-то одеваться.
Поэтому я предлагаю опытным игрокам написать несколько руководств по тактике на различных боссах в инстах. Делается это для того, чтобы:
1. Человек, приходя в инст, знал тактику и знал что должен делать он для успеха рейда.
2. Игроки меньшим уровнем привыкали не к тактике "собрались толпой и запинали с пятого раза" а к тактике "изучил, подготовился, убил".
3. Ну и чтобы можно было того, кто халявит, тупит, подводит рейд, смело кикнуть и отправить на форум почитать. Я за то чтобы кикать всех, от кого больше вреда чем пользы.
Я прошу Вас оставлять комментарии по сути дела. Кстати, может быть, что есть фишки, которые знает только орда или только альянс.
Почему не отправить читать интернетовские справочники? Потому что мангос очень отличается от оффа )
Начну с тактики по Грулю.
Итак.
1. High King Maulgar
еще допишу
2. Gruul
Груль имеет несколько основных способностей:
1. Рост. каждые 30 секунд он "растет", при этом его повреждения с руки и всеми способностями вырастают. Рост стакается, то есть складывается. Поэтому его желательно убивать быстрее.
2. Пинок. Груль пинает случайного члена рейда. Для того чтобы не умереть от удара при падении, нужно бить груля в коридоре перед пещерой и стоять у стены, а не в проходе. После пинка через 4 секунды наступает стан на 4 секунды. Возможно, что Blessing of protection или Ice block его снимут - проверьте.
3. Молчание. Это когда нельзя колдовать. Накладывает на случайным образом выбранного бойца. Поэтому если вы дамагер - время порегенить ману. Если вы хилер - держите заранее ВСЕ ваши Хоты(*) на танке, обновляйте по мере необходимости.
4. Камнепад. С неба падают камушки, бьют больно. Это можно заметить и заранее. Если вдруг вас стало бить - бегите с этого места срочно. Это относится в том числе к танку - хилеры могут не отхилять одновременно дамагу от рук груля и от камнепада.
* Hot = healing over time, лечение за время.
Regrowth, Rejuvenation, Lifebloom у друидов.
Renew у пристов.
Healing Stream Totem и Earth Shield у шаманов (все написал?)
Общие рекомендации:
В пати желательно иметь оффтанка - второго танка который подхватит груля когда первый умрет. Это может произойти.
Магу: Amplify magic ОБЯЗАТЕЛЬНО на всех в рейде. У груля только физическая дамага.
Варлок: попросите чтоб вас поставили к танку в пати и поднимите импа, потом на нем Blood Pact и Phaze Shift. Падение танка - 50% вайпа в неопытной группе, так что пожертвуйте импом )
Вар: крик в первую очередь на хп, по той же причине. Если вдруг все научатся сразу убегать от камней, тогда можно менять тактику
Прист: Circle of healing холипристу обязательно. хилять прийдется многих сразу. На танке держать Renew всегда.
Друид-рестор - желательно ауру дерева и вставать к танку. На танке рестор должен держать полный набор хотов. (ну я так делаю, помогает)
Друид-ферал - если у вас около 6-7к хп, для вас критично или убегать от камней очень быстро, или бить в медведе.
Паладин: аура прежде всего на броню, дамага физическая. Бафы: прежде всего кинг, потом самым резвым дамагерам желательно сальву. Если вы хилер, можно дать Blessing of Light танку - танку а не себе! Этот блесс увеличивает входящее лечение.
остальное еще допишу.
В целом по тактике - читайте руководства, которые пишет Gogorigo. Очень толково и полезно пишет.
Феникс, Angels.
Последний раз редактировалось Kelt, 02.07.2008 в 05:27.
Ну нате вам Иллюшу.
Для начала по сетапу. Жесткие требования он предъявляет в основном к составу танков. Нужен один обычный МТ, 1 ОТ с максимальными фаер резами (луче всего ферал дру) и нужен 1 лок с шэдоу резистом не менее 250. В состав по крайней мере на первые попытки лучше не брать более 1 группы мили дпс и так же обязательно предусмотреть наличие АоЕ хилеров.
Для всего рейда желательно одеть 2-3 шмотки на фаер резист, чтобы он был как минимум 100 под баффами.
Собственно, босс имеет 4 фазы убийства. Они все не требуют от рейда безумного дпс или огромных напрягов по хилу, а скорее слаженной работы и четких действий.
Теперь расскажу по фазам как это происходило у нас на серваке в последний раз как мы его били.
Фаза 1
Абилы Shear – понижает хп текущей агро цели на 60% (абилку видел, но честно говоря так и не понял, проседают ли ХП у танка или нет). Flame Crash – Иллидан прыгает вверх, приземляется делает круг огня (у нас нет четкой связи между взлетом илидана и появлением лужи огня, поэтому есть проблемы). Draw Soul - конусная атака перед мордой иллидана, наносит 5к шедоу дмг и хилит его на 100к, за каждый таргет (вот такая штука есть. Дамаг наносит точно, а вот на счет хила не уверен). Parasitic Shadowfiend - вешает дебаф на рандомную цель, который дамажит ее в течение 10 секунд. После этого должны спавнится 2 моба которые стандартно агрятся и если добегают до цели агро - вешают дебаф на нее. У нас дамаг проходит, а вот мобы не спавнятся - изимод короче.
Как это выглядит. Говорим с акамой на входе, он открывает дверь, рейд забегает внутрь в гости к Илюше. Тот стоит и нервно курит в центре круга, понимая, что ща его будут иметь. Дальше неторопливый дядя акама поднимается и начинает лечить за жизнь. В определенный момент разговор не складывается и дело доходит до рукоприкладства. Собственно, иллидан срывается с круга и бежит на рейд(!), но его по дороге перехватывает акама. Задача танка чутка набить рагу белыми атаками, дальше таунтом перехватить босса с акамы и уже не отдавать обратно. Как босс сел на танка танк должен вести его к левому столбу (если смотреть из центра комнаты, или правому, если смотреть на илюшу со стороны входа). Там он и танчится, при этом столб должен быть по правую сторону для танка. ДД немного ждут и как босс на позиции начинают дамажить. Тут собственно есть только 2 сложности на этой фазе и все касаются милишников. Их задача не дохнуть в лужах и держаться всегда только за спиной босса. Танк как видит лужу должен делать несколько шагов в бок (а не назад!) по направлению к другому столбу и милишники смещаются вслед за ним, при этом быстро покидая зону лужи. Рэндж дд и хил не стоят рядом и тупо смотрят на это безобразие, а рассредотачиваются в области между столбом и центральным кругом, поближе к кругу. Ни один из них не должен стоять со стороны входа, куда будет смотреть при танковании Иллидан.
Собственно 1 фаза на этом и заканчивается. Босс доводится до 65-70%, после этого уходит в небо и летит по направлению центра. Начинается...
Фаза 2
Фаза ничуть не сложнее первой. По окончанию первой фазы милишники как угорелые несутся туда же где стояли рэндждд и хил и все дружно замирают. Никакого хила, никаких кастов, вообще ничего. Ферал дру в фаер резе встает ровно в центр и ждет. Иллидан долетает, орет что ща позовет своих не очень дружелюбных друзей и при этом кидает свои мечи, которые втыкаются по краям круга и из них тут же спавнятся 2 здоровых огненных элема. Ферал тут же их подбирает на себя и начинает активно танчить. При этом он должен встать на внутренний край круга ровно между двух мечей иллидана. Дело в том, что дальше за кругом будут гулять лучи и если отводить элемов от клинков, то они входят в энрейдж и начинают слишком активно расходовать ману хила, которой и так не хватает на длинный бой.
Как только дру четко взял и поставил по местам элемов весь остальной рейд в срочном порядке ретируется в центр круга за спины элемов. РЛ помечает основную цель друида и все начинают дамажить ее и только ее. Причем умеренно, т.к. сорвать очень легко, а это чревато большими проблемами.
Главное, чтобы все в этот момент были внутри круга, потому что за кругом через некоторое время начинают ходить лучи, попадание в которе равно моментальной смерти. Надо быть внимательными, и когда пойдет луч четко видеть, что ты в него не попадаешь, если есть опасность, что он зацепит, то лучше отойти поближе в центр (но перед мордами элемов должна быть только одна морда ферал дру).
Это сложная фаза для хиллеров. Требует отсутствия тупости и присутствие хорошей реакции.
Сложности заключаются в следующий абилках Иллидана: Fireballs - аое фаерболы, наносящие всему рейду по 3к фаер дмг. Кидает он их очень часто. Dark Barrage - вливает в выбранный рандомный таргет 30к шедоу дмг в течение 10 сек. Вот это должен бдить хил. Потому что как только фиолетовая фигня полетела в игрока он начинает ОЧЕНЬ быстро умирать. К сожалению у нас паловский бабл и маговский блок от этой хрени не спасают, поэтому спасти может только моментальная реакция халеров, которые должны вытащить его любой ценой. Самая большая опасность, если бэррэдж влетает в танчащего ферала или в МТ. В этом случае потеря грозит ну очень большими проблемами.
Так или иначе на этой фазе все палы врубают фаер-резы (и не выключают их до конца боя) и шамы ставят фаер-рез тотемы.
После того как упадет первый элементаль дд переключаются на второго и тут уже вливают по полной, т.к. агро на нем будет уже вагон.
Если дпс у рейда хороший, то баррадж иллидан запользует только 1 раз за вторую фазу.
Как только второй элем направился к праотцам начинается...
Фаза 3
Абсолютно весь рейд, исключая только МТ, разбегается из центра как потерпевший в противоположном направлении от входа. При этом забегать в следы лучей, которые, разумеется, останутся - не стоит. Разбежались и стоим ждем. Опять же ни одного хила, ни одного каста, вообще ничего. Ждем. Илюша возвращается на землю бренную ровно в центр круга, где его должен ждать МТ. Задача тут же схватить босса и в темпе отвести его на позицию фазы 1, все к тому же столбу. Как только босс сел на МТ, то подключается хил. Как только боссс отведен на позицию подключаются дд.
Вот здесь начинаются самые большие проблемы, т.к. все связано с грамотной расстановкой рейда.
Прежде всего, танкующий лок в ШР становится у противоположного (правого) столба и держится на максимальной дистанции своих спеллов (именно максимальной дистанции!!!!!!!!!!!!), все остальные находятся со стороны круга и не ближе чем 20-30 ярдов от лока. Рэндж дд и хил встают на максимально возможных дистанциях от босса, но так, чтобы между каждым из соседей было больше 5 ярдов. Стоять в этих позициях придется долго.
Ближе всех к локу в ШР должен стоять 1 паладин с врубленной фаер-аурой(да, именно фаер!). Он будет хилить лока.
Мили бегут дамажить как обычно. Здесь так же как и на 1 фазе появляются лужи дохнуть в которых нельзя, т.к. на этой фазе это уже грозит вайпом.
Через определенное время после начала фазы иллидан падает на колени. Это сигнал всем мили о том, что пора валить. Причем сигнал, на который надо реагировать моментально. Все мили, включая МТ отходят в сторону рейда и расставляются так же, как можно дальше от босса, но чтобы до ближайшего соседа было более 5 ярдов. Если в рейде есть хантер, то его задача в момент падения на колени илюши поставить ему под ноги замедляющую ловушку. Никто в этот переходный момент не дамагает.
Дамагает только лок, набирая агро (локу надо не забыть снять сальву!).
Собственно, Илюша превращается в демона и начинает долбать лока, который вполне нормально отхиливается одним паладином, и помогать ему нет нужды. А вот дальше начинается самое веселое.
Сначала в рейд летит Flame Burst - Кидает в рейд фаирболы, которые наносят 3.5к дамага каждые 10 сек,имеют сплеш в радиусе 5 ярдов (это к вопросу о расстановке).
Потом следом появляются Shadow Demons - На протяжении фазы иллидан спавнит несколько демонов у своих ног,и они парализуют рандомных людей в рейде и начинают двигатся к ним, если они доходят до цели, то она умирает, а демон выбирает любую другую цель и продолжает движение к ней.
Вслед за появлением демонов рейд накрывают еще 2 влоны берста, так что подходить друг к другу по прежнему не рекомендуется.
Сложный момент. Тут кроме очевидного есть 2 важных вещи. Если демон идет на танкующего лока, то задача убить именно этого демона первым! Кровь из носа, но надо убить, иначе это 100% вайп. Так же, если демон идет на пала, хиляющего лока, то 1 самый ближайший хилер должен заменить его на хиле пока пала не освободят.
Демоны замедляются, чем и нужно пользоваться. Прежде всего нужно их замедлить всеми возможными путями, и потом уже убить. Важный момент и для мили. Им нельзя кидаться на одного демона, т.к. берсты продолжают лететь и если собраться кучкой, то там все и ляжете дружно. А в остальном правило простое - бить того демона, чья цель ближе всего. Тут в дпс стоит подключаться и хилу, если рейд явно выдержит. Фрост шок от шоманов, пэйн от пристов явно не будут лишними.
Так же в нашем случае мы не дамажили илюшу до появления демонов в этой фазе в принципе, потому что есть большая вероятность сорвать агро если застанит танкующего лока.
После того как демоны убиты можно успеть чутка подамажить. МТ подбирается поближе к Илюше. До выхода из демон формы мили стоят сторонке (15 ярдов как минимум), т.к. есть такая цещь как Aura of Dread - 15 ярдовая аура вокруг иллидана,наносит 1000 дамага в сек,так же увеличивает Shadow Damage taken на 30%,стакается.
МТ еще может попасть под пару тиков ауры, чтобы нормально схватить босса, а вот остальным это не рекомендуется.
Потом босс сдувается и опять переходит в обычную форму, после чего все повторяется. Обычная-демон-обычная-демон и т.д. Локу важно помнить, что он должен остановить дамаг при переходе Илюши из демона в обычную форму.
Как только вы довели босса до 30% на весь рейд вешается стан и начинается...
Фаза 4
В игру вступает Маев. Он опять же ведет небольшой диалог с Илюшей и все действо которое было в Фазе 3 продолжается. Единственное исключение и дополнение, что Маев ставит в случайных местах ловушки. МТ должен приводить босса в эти ловушки и кликать на них. Тогда илюша перестает что либо делать, падает на колени и в этот момент получает намного больше дамаги.
Собственно все. Такими вот циклами он и доводится до смерти. После этого он правда остается стоять. Не нервничайте и не дамажте, смысла нет. Он заорет, что так быть не может, что уже пятьдесят тысяч героев отимели его до этого и он не может пережить повторения и скопытится. Усе. Гратз. Делим лут.
__________________
Маленький танчег
Последний раз редактировалось Gogorigo, 02.07.2008 в 05:41.
Ну нате вам Иллюшу.
Потом следом появляются Shadow Demons - На протяжении фазы иллидан спавнит несколько демонов у своих ног,и они парализуют рандомных людей в рейде и начинают двигатся к ним, если они доходят до цели, то она умирает, а демон выбирает любую другую цель и продолжает движение к ней.
...то демоны идут вайпать рейд дестачем по агролисту
UPD. По крайней мере в предыдущем продукте скриптдева было именно так - после потери (т.е. смерти) первичной цели они произвольно агрились и били дестачем. Сейчас как - проверить непросто.
__________________
(\__/) Help Evil Bunny in his quest for world domination!
(='.'=) Письма формата "ГМ памагити!!! писать по адресу:
(")_(") http://trac.wowacadem.org/usercp/messages/add/
Последний раз редактировалось PKS, 02.07.2008 в 10:39.
...то демоны идут вайпать рейд дестачем по агролисту
Теорикрафт?
Я тебе говорю то, что видел у нас. Если я единственный, кто бил этого демона и снес ему 90% хитов и он таки грохнул свою цель, то по твоим словам он должен был переключиться на меня. А этого не происходило. Если же он переключается на первую агро цель самого ильи, то все бы демоны врубались в лока. Этого тоже не происходит.
Вывод: ты не прав, они идут рандомно, а не по агролисту.
З.Ы. И вообще лучше вместо непонятных замечаний сам бы чего написал по тактикам.
З.З.Ы. Срачег инкаминг
Gogorigo очень толково и полезно пишет. Действительно.
По теме груля, там нет ничего сложного- первого босса у нас убивают через задницу, дпся по полной т.к. он не регенится после вайпа рейда. Сам груль опасен только для тех у кого рукисиськи, которые дают им возможность стоять под камнями, сдыхать, и орать чтоб их реснули.
Тактика на груле такая(насколько я понимаю по личному опыту): сначала МТ берет груля и тащит его назад, из зала в туннель, желательно по глубже. Там он прижимается попой к стенке.Все это затем чтобы когда груль лягается, остальной рейд не мог взлететь на высоту достаточную для того чтобы разбится при падении.Дальше дпсеры втают сзади, хил поодаль и груль убивается. При падении камешков сразу все разбегаются, при прекращении камнепада все идут обратно. Камнепад дамажит по 4к за тик, но имея хорошую реакцию и включенный комбат текст, можно успеть отпрыгнуть до 1го тика. Кроме того в последнее время к грулю часто наведоваются одетые игроки с целью натаскать баджей, и неодетому парню достаточно примкнуть к их душевной компании и немного приодется, т.к. падающие там шмотки бывают даже и неинтересны остальным участникам рейда. Вот. Никогда я еще не писал таких больших сообщений=).
Груль имеет несколько основных способностей:
1. Рост. каждые 30 секунд он "растет", при этом его повреждения с руки и всеми способностями вырастают. Рост стакается, то есть складывается. Поэтому его желательно убивать быстрее.
2. Пинок. Груль пинает случайного члена рейда. Для того чтобы не умереть от удара при падении, нужно бить груля в коридоре перед пещерой и стоять у стены, а не в проходе. После пинка через 4 секунды наступает стан на 4 секунды. Возможно, что Blessing of protection или Ice block его снимут - проверьте.
3. Молчание. Это когда нельзя колдовать. Накладывает на случайным образом выбранного бойца. Поэтому если вы дамагер - время порегенить ману. Если вы хилер - держите заранее ВСЕ ваши Хоты(*) на танке, обновляйте по мере необходимости.
4. Камнепад. С неба падают камушки, бьют больно. Это можно заметить и заранее. Если вдруг вас стало бить - бегите с этого места срочно. Это относится в том числе к танку - хилеры могут не отхилять одновременно дамагу от рук груля и от камнепада.
По 2 и 3 пунктам: у нас груль пинает и вешает сало не на одну цель а на весь рейд.
Кроме того он имеет такую абилку как превращение всего рейда в камень и обратно. см. скриншот.