2) не вижу смысла в танке на стаму (имеется ввиду фул стам, все камешки +15 стамы независимо от цвета сокета)
ибо кроме того что вас не убьют с 2-3 критов подряд это ни от чего не спасает (что по сути почти невероятно при дефе сколько-то там, кому интересно можете посчитать)
если босс бьет по 7к , то что у вас 17к, что 21, с 3 ударов вы ложитесь=))
от количества хитов не изменяется количество маны которое тратит на вас хил при ударе боса, а это по сути самое важное в танке. (ну при достиженнии определнного уровня хп и дефа)
посему считаю что танк должен вставлять сокеты +деф, +парри, +додж, у кого проблемы с агро, имеет смысл +аги (кроме доджа еще и крит) ну и + стам, но всетаки по цвету.
ну шилд блок я не очень уважаю, но эт мое личное, мы с ним несдружилсь =))
еще недавно слышал всякого рода отзывы на тему того что шмотка +докуищща к стамине, +2-3 сокета (в которые конешно тоже можно вставить стамину) +деф, +додж, стопудово лучше аналогичного уровня вещи с поменьше стамы, но всетаки с +стр, +аги.
в моем понимании однозначно лучше\хуже сказать нельзя, все зависит от других вещей и от того кого ты собственно танчишь.
но в моем понимании Агро тоже надо как-то держать, а оно имхо держится не только на голом *th*рите от абилок, но и на твоем АП, хите и крите
Поверь, стамина гораздо выгоднее!
Вот говоришь, чтомежду 17к и 21к при дамаге босса 7к - сляжет с трех ударов - а ты посмотри глазами хила! толи чтобы преодолеть урон третьего попадания при 17к хп у танка надо КАК МИНИМУМ 5к хила, а при чтобы преодолеть третье попадание танку с 21к, надо всего 1к хила, а если у танка 22к хп - вообще без хила выживет после трех ударов. При постоянном хиле это очень заметно.
На нашем сервере необратимо вводится такое понятие как "каст босса", а магический урон кроме как срезистить, никак не преодолеть.
Если танк худой - то он выдержит пару кастов и загнется, а если толстый - выдержит эту пару кастов и не загнется. Времени отхилять такого крепыша гораздо больше, чем смерть с двух ударов. Пример, Жамелла - випи у них не только из-за катострофически малого ТПС, но из-за худобы танка (во всяком случае были).
__________________
Последний раз редактировалось Shaytanich, 07.03.2008 в 03:46.
Альтернативы слэму нет. Слэм дает порядка 20-22% всего ТПС танка. А это означает потерю ДПС всего рейда. Имхо, проще заставить локов сменить спек, а пристов обучить миндфлаю и т.д., чем терять безумные цифры дамага от рог, варов, шаманов и прочих не завязанных на дебафы товарищей.
Альтернативы нет, это уже ясно. Я просто говорю, что этот фактор тоже следует учитывать.
В маленьких группах или на таких боссах, как Void Reaver (роги и шаманы достают рогатки), эта бага может иметь большое значение.
Есть агрометр (рекомендую всем Omen последних ревизий, r63574.7 на момент написания), так что контроль агро - не проблема. Если надо - значит надо, но если не надо - лучше все-таки воздержаться, некоторые дебаффы дорогого стоят (5% дамаги босса и 10% дамаги кастеров, например).
__________________
(\__/) Help Evil Bunny in his quest for world domination!
(='.'=) Письма формата "ГМ памагити!!! писать по адресу:
(")_(") http://trac.wowacadem.org/usercp/messages/add/
По поводу толщины танка - Кель, который развлекается накидыванием дизоринета на весь рейд и потом броском фаербола дамаги этак на 20к (в два раза меньше, из-за бафа который там можно устроить). Как результат, если танк входит в дизориент с неполным количеством ХП и при этом у него их просто не очень много (меньше 20к+) может сложится неприятная ситуация, когда Кель ударит фаерболом и потом добавит с руки.
Причем это не единственный босс, на котором бывает удобнее иметь очень много хп, нежели доджа пари и блока.
__________________ [Shattering Throw] Despite saying "removing any invulnerabilities", it fails to remove the opposing team's restoration druid.
Извините сразу что суюсь не в свою тему, но учитывая реалии нашего сервера вообще не понимаю для чего танку агрить на себя всех трешей?
Возьмем для примера ССК: заагрилось 5 мобов, помоему просто глупо ждать пока танк набирает агро и их бьет: я сразу иду дпсить и, снимая 1го моба с танка, оттаскиваю его в сторону и там разбираюсь При этом я совершенно не понимаю как танк может удержать на себе 5 трешей(!) они же сразу на хилеров полезут. На трешах лучшая тактика каждый из дпсеров берет себе по 1 мобу и просто элементарный масс хил По крайней мере сколько хожу в рейды всегда так делаем и никогда проблем не было.
А в БТ и Хиджале это еще актуальнее: там если 5 мобов повиснут на танке он может ненароком и коньки отбросить, а разобрав по 1му роги и вары под масс хилом спокойно их перебьют. Не знаю как на офе, но у нас мобы бьют не катастрофически (специально на спор убивал паучка в Хиджале 1 на 1 при том что я стаберная рога и когда моб на мне бью в разы слабее чем когда зажигаю сзади), поэтому считаю предложеный мной вариант более разумным в плане экономия времени/опасность
А по поводу танкования босса мало что понимаю, но мне кажется что талант на 10% замедления атак босса все-таки лучше чтобы был
СКК 10 или 15 мобов на проходе к слепому и далее пал удержит. На хил никто не сорвется. В БТ одетый пал держит 3 мобов, при уберхиле я удержал 5-ых. Вопрос в том, где и каких танков использовать, но так как у нас на серве сложилось мнение, что МТ - это только вар и он только один, и больше танков не надо, то остается извращаться с мелкими пулами. Комбинации разных классов и грамотного использования ОТ у нас не появится видимо до тех пор, пока боссы не станут адекватно переключаться между фазами.
ЗЫ в ситуации, когда в рейде оказался вар, пал и друй, мы просто растаскивали пачку и на каждого хватало 1 хилера.
я ничего не понимаю ((
Как же всетаки надо одевать танка(МТ) стамина или додж или дефенс?
выложу что думаю я:
онли стамина: танк выдерживает несколько критов подряд. Минус в том что требуется много директ хила. И если босс дамажит АОЕ (Анатеронский пет к примеру) то хила на всех не хватит.
онли додж: бос не особо попадает, но уж если попадет несколько раз подряд, да еще и крит.....
Слышал, что при наличии n-ного количества дефенса наступает практический иммун к крашингу и криту. Если это так, то очевидно что одевать нужно дефенс+додж. Стами втыкать в синии дырки для получения сокет бонусов. Я прав?
A crushing blow is an attack made by an NPC that is 150% of the Damage caused by a normal successful attack. A Player cannot perform a crushing blow.
When the attacking mob has 15 or more points of weapon skill above the player's base defense there is a chance of being struck by a crushing blow. The chance is 2% per point of difference minus 15%. If the rating difference is exactly 15 points, which is common for players being attacked by "boss" mobs (who are always treated as 3 levels higher than their attackers), then the crushing blow chance is 15% (which is 2% * 15 - 15%).
The maximum defense that can be applied by a player against reducing crushing blows versus mobs with higher weapon skill is 5 * the player's level. A level 70 player therefore cannot apply more than 350 points of defense against crushing blows versus level 71 and higher mobs, even if the player's normal defense is higher than 350.
If your Defense skill is fully trained for your level, neither more Defense, nor Resilience, nor any other kind of bonus can reduce the nominal chance for you to receive a Crushing Blow. The only way to reduce your chance of receiving a Crushing Blow is for your combined chance to be missed, to dodge, to parry, and to block to be so high that the Crushing Blow chance is pushed off the bottom end of your attacker's Attack Table.
Since attacks from a level 73 boss are 0.6% less likely to miss or be dodge, parried, or blocked by a level 70 character, a tank must have a miss/dodge/parry/block rate of 102.4% against a level 70 mob to be immune to crushing blows. This amount of avoidance and mitigation pushes crushing blows (as well as crits and normal hits) off the Attack Table.
Use the following formula to determine your miss/dodge/parry/block rate:
%needed= Base 5% miss + bonus miss from defense + dodge % + parry % + block %
i.e. 5 + 8,44 + 22,27 + 18,78 + 54,35 = 108,84% Remember to cast Holy Shield or Shield Block before checking your block chance in game.
Всю статью приводить было лень, однако есть там полезный макросс для проверки крашуемости:
С единственной поправкой - если у танка в талантах не 20 бунус дефенса, а меньше, то в "(GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL) + 20)" стоит поставить значение дефенса от талантов.
__________________ [Shattering Throw] Despite saying "removing any invulnerabilities", it fails to remove the opposing team's restoration druid.
Нуу.... краш имун получается, если бос бьет редко=)
PS: Стаминный вар имхо лучше, потому что дамаг со спелов не доджится и не блокается, Да и на хил напряг мне кажется меньше, одно дело равномерно хилить, а другое - удар+спел+удар(вероятность этого есть даже при большой цифре эвойдонса)=хитов у вара на минимуме и нужен быстрый хил на много хитов, а следом еще какая-нибудь пакость летит=)
Нуу.... краш имун получается, если бос бьет редко=)
Прочитай статью про таблицу атаки, там объясняется почему это будет крашиммун.
Если коротко пересказать - ВоВ рассчитывает что случилось в случае попадания по следующей таблице: Miss, Dodge, Parry, Glancing Blow, Block, Critical, Crushing Blow, Ordinary hit. То есть при ударе сначала идет проверка на промах, потом на додж, потом на прарри и так далее. Но если сумма вероятностей первых элементов таблицы составит более 100%, то последущие не проверяются.
Собственно эта таблица атаки и объясняет почему таких крутых друидов не берут в танки постоянно - в отличае от варов и палов, друи будут огребать крашинги.
__________________ [Shattering Throw] Despite saying "removing any invulnerabilities", it fails to remove the opposing team's restoration druid.
Последний раз редактировалось Dekk, 21.03.2008 в 04:17.