Вернуться   Форумы SDlive > WoW Academ > Классы персонажей > Warrior (Воин)
Ответ
 
Опции темы Опции просмотра

Танкование на нашем серве.
Старый 17.12.2007, 09:46   #1
BOT Gogorigo
I CAN BE A SPAM BOT
 
Аватар для Gogorigo
 
Регистрация: 08.09.2007
Адрес: All world...
Сообщения: 477
Gogorigo имеет весьма неплохую репутацию в здешних краях
Вес репутации: 34
Отправить сообщение для  Gogorigo с помощью ICQ
По умолчанию Танкование на нашем серве.

Видимо модеры так и не перенесут левые сообщения из темы про абилки, так что начну тут новую ветку посвященную танкованию. Делимся своими мыслями по поводу танкования в этой теме.
__________________
Маленький танчег
Gogorigo вне форума   Ответить с цитированием

Старый 19.12.2007, 15:58   #2
BOT Virus
Опытный
 
Регистрация: 22.08.2007
Адрес: Краснообск
Сообщения: 260
Virus стоит на грани уважения и позора...
Вес репутации: 0
Отправить сообщение для  Virus с помощью ICQ
По умолчанию

Подсчёт аггро | наверх
Благодаря широко распространённому заблуждению считается, что точно определить количество агро моба для каждого определённого Игрока в любой момент времени невозможно, потому что формулы его определения слишком сложны и запутанны. Однако автор данной статьи провёл серию простых тестов, которые во многом объясняют работу агро-системы, и развеивают некоторые мифы о работе агро.
Определение
Определим термин "Агро" (aggro) - как цель атаки моба. Определим термин "Злость" (threat) как числовую меру агро к каждому Игроку в агро-листе моба.
Заметим, и покажем на примерах, что даже для обычного моба, Игрок с максимальным значением Злости в агро-листе не обязательно является Агро.
Также мы определяем, что одна единица повреждений даёт одну единицу Злости.

Получение Агро моба | наверх
Допустим, моб атакует Игрока1. Для того, чтобы моб переключил свою атаку на Игрока2, тот должен не просто превысить Злость Игрока1. Если он находится в мили-радиусе моба, он должен набрать 110% от Злости Игрока1. Если Игрок2 находится за пределами мили-радиуса моба, ему надо набрать 130% от Злости Игрока1.
Например: моб атакует Игрока1. Игрок1 наносит 100 повреждений мобу и прекращает атаку. Игрок2 начинает атаковать этого же моба. Моб начинает атаковать Игрока2, когда тот наносит 110 повреждений.
Доказать это довольно легко. Возьмите двух Игроков, атакующих простыми атаками (желательно не варров и не рогов - с ними всё немного сложнее). Пусть Игрок1 нанесёт определённое число повреждений, и остановит атаку; затем Игрок2 нанесёт определённое число повреждений, покуда не получит Агро. Так вы получите верхнюю и нижнюю границы Злости, необходимой для получения агро, с разницей в одну атаку. При небольших повреждениях (например, без оружия), можно получить довольно точные значения. Для не-мили-атак можно использовать низкоуровневые вонды. Ещё разок: если Игрок2 набрал 110% Злости, но не достиг 130%, моб переключится на него, при его нахождении в мили-радиусе, но не переключится, если он будет находиться далеко от него. Это - исследования основной цели моба. Существует ещё система выбора вторничных целей, которые атакуются специальными атаками некоторых мобов вне зависимости от Злости/Агро.

Исследования стоек Варриоров и их влияния на Злость и Агро | наверх
В стойках Battle Stance и Berserker Stance злость Варров умножается на 0.80. В защитной стойке злость умножается на 1.30; с Defiance, на 1.45.
Доказательство: аналогично предыдущему. Пусть варр нанесёт, например, 1000 повреждений мобу, в защитной стойте, без defiance.

Затем не-варр также пусть бьёт этого же моба простыми атаками, покуда не схватит агро; это должно случиться на 1430 повреждениях; 1000*1.3(деф-стойка)*1.1(превышение агро в мили-радиусе) = 1430.

"Истощение" агро и злости по времени | наверх
Злость не зависит от времени, прошёдшего со времени его получения. Тестовые данные: варриор в батл-стойке нанёс мобу 83 повреждения, и прекратил атаку на 5+ минут. Затем маг принялся потихоньку атачить этого же моба. По идее при нанесении 83 * 0.8 * 1.1 = 73.04 злости моб должен переключиться на мага. Маг нанёс 73 повреждения, и агро не получил. Следующая атака, на 2 хита, переключила моба на мага. (В принципе, этого уже достаточно, но наш буржуйский друг решил посчитать скорость потери Злости от времени (прим. пер)).Со времени первого удара до потери агро, прошло 496 секунд. Попробуем посчитать скорость потери Злости. Магу надо набрать 73.000000001 злости для получения агро. Сталобыть, злость к варру истощилась с 66.4 до 66.36363636.То есть за 496 было потеряно 0.055% Злости; будем считать это максимальной скоростью истощения Злости.
При такой скорости потери Злость истощится до 90% за 26.5 часа. Если варр залогинится сразу после недельной профилактики и станет атачить моба, злость не истощится до 50% до следующей профилактики; имхо, этого достаточно для утверждения, что агро не истощается.

Значения наносимой Злости при использовании варровских абилок | наверх
Следующий лист не полон, но включает все основные танковые свойства варриоров.
Замечание: значения взяты при 100% нанесения агро; для получения реальных значения варру надо умножить их на 1.3, 0.8, или 1.45, в зависимости от стоек и талантов.
Замечание: * Эти свойства не включают Злость, нанесённую повреждениями при использовании этих свойств; это обсудим далее.
• Sunder: 261 (260.95 - 261.15)
• Heroic Strike*: 145 (143.9 - 148.8)
• Revenge*: 315 (313.9 - 318.3)
• Revenge Stun: 25 (23.4 - 29.1)
• Shield Bash*: 180 (175.4 - 180.3)
• Shield Slam*: ?? 250 (основано на тестах тов. Cop; об этом далее.)
• Shield Block: 0 (0 - 0. Может и больше - об этом далее.)
• Thunder Clap*: 130 (126.9 - 134.8)
• Demo Shout: 43 (42.8 - 43.8)
При этом собственно навешивание/не навешивание дебаффа не связано с нанесением Злости. Демор наносит ту же злость при уже навешенном на моба дебаффе ДШ от другого варра, равно как и Сандер генерит то же самое агро при 5 СА на мобе, и при 0.

Лечение, "you gain x ___", и т.д | наверх
Каждая единичка хила, без учёта талантов, даёт 0.5 злости. Замените в доказательстве пункта (2) Игрока2 на хилера - и будет вам доказательство.
Замечание: оверхил не учитывается, злость наносит только реальный хилинг. Это легко доказать. Свойства, которые отображают эффекты "you gain x mana" в комбат-логе, дают 0.5 злости на каждую единичку полученной маны; то же с хитами. Примеры - бутылки маны/хила, но не натуральный реген, и не шаманские мана/хилинг-тотемы.
Свойства, которые отображают эффекты "you gain x rage" в комбат логе, дают 5 Злости за каждую единичку раги; это без учёта модификаторов стоек. Это относится к свойствам bloodrage, талантам "improved blocking", unbridled wrath, и 5/8 Might.
Как и в случае с хилом, прибавки выше максимума маны/хитов/раги злости не наносят.

Объяснения тов Cop по поводу отношения 4.0 дамага к хилу | наверх
Некто Cop отмечал в своих тестах, что каждая единичка повреждений, нанесённых варром, рассматривается примерно как 4 единички хила приста. Собственно из-за чего всё это:
Варр в defensive stance, с defiance: коэффициент 1.45
Превышение агро: коэффициент 1.1
Прист типа "дисциплинированный": коэффициент 0.8
Хил: каждая единичка хила даёт 0.5 Злости.
Итого: 1.45 * 1.1 / 0.8 / 0.5 = 3.9875. Практически 4.

Злость и пулл | наверх
При пулле агро не наносится вообще. При "пулле спиной" (или тушкой, кому как нравится), любые повреждения снимают агро с пуллера. Однако есть некоторые бонусы при пулле танком - объясним, какие, в следующем абзаце.

Исследования Taunt | наверх
При прочтении свойства Таунт происходит следующее:
• Варритору даётся столько же Злости, сколько его накопилось у Игрока, являющегося текущей целью Агро; при этом понижения текущей Злости варра не происходит. Например, если Игрок1 является Агро и имеет 100 Злости, варр может иметь 105 злости и не являться Агро; после таунта варр будет иметь по прежнему 105 Злости. Моб вычисляет Агро; если варр появился в агро-листе прежде текущего Игрока-Агро, моб переключает Агро на варра; в противном случае на варра он забьёт.
• Стандартный дебаф таунта - моб вынужден атаковать варра, даже если тот не является Агро. Эффект от первого - постоянный, в отличие от второго.

Заметим, что не обязательно таунт даст максимум Злости моба, ибо мобы не всегда имеют Агро на тех, кто имеет больше всех Злости.

Если Игрок1 имеет 100 Злости и является Агро, Игрок2 имеет 109 злости и не является Агро, варр при таунте получит 100 агро и потеряет Агро по окончанию эффекта таунта.

Мысли, выводы, мечты автора статьи | наверх
А пусть танк пуляет! Тогда таунт всегда будет ворочать Агро на него.
• Кастерам, хилерам и всем прочим не-милишникам просьба держаться подальше от мобов ввиду бонуса на срыв агро на расстоянии. Соответственно намёк танкам, чтобы не давали мобам топтаться по кастерам, а уводили их подальше.
• Heroic Strike не стоит использовать в качестве первостатейной агро-абилки.
• Рассмтрим это дело на примере танкования моба лвл 62 с 8к армора; пусть даже с наложенными пятью СА - итого 5750 армора, общее ослабление подач - 48.89%. Шанс крита (в среднем 15% для танка) будет нивеливаться 10% ослаблением ударов в деф-стойке, и 10% шансом glancing blow - 50% повреждений.
• Итого - 138 дмг за ХС, то есть 67.5 дмг за удар, итого в сумме 212 злости (без учёта всяких там коэффициентов). Это - всего лишь 82% от Злости, наносимой СА. Даже с оружием со скоростью 1.3, ХС будет давать 94% от злости СА за то же время.
• Оптимальным будет спам СА, и использование ХС в перерывах, для слива лишней раги.
Revenge ftw. Ревенж наносит 345 немодифицированной Злости, плюс повреждения, по мобу из примера выше. При таком небольшом расходе раги это просто замечательно, даже с учётом потери 10 на блок щитом. Ведь при блоке вы получаете меньше дамаги, и соответственно меньше раги. Два блока по 180 - и прощай ещё 4 rage.
• Demo Shout ftl. Demoralising shout наносит всего одну шестую от Злости СА. Даже при спаме в деф-стойке с defiance, с будете наносить не более 42 Злости в секунду. Кроме использовании на велпах Ониксии и на пантерках имени Арлокк в ЗГ, не вижу смысла в его использовании в качестве набора злости.
• Shield Slam ftl. Имеет 6-секундный кулдаун, и нет возможностей улучшить набор Злости при использовании shield slam. Рассмотрим различные комбинации с его участием: 3 sunders и 1 shield slam каждые 6 секунд. Примерно 212 злости в секунду (без учёта модификаторов). За 30 rage при использовании shield slam вы можете заюзать 1 sunder и примерно 1.2 heroic strike, с учётов талантов (необходимых для билда с shield slam), и будете терять 3 rage за каждый Heroic Strike из-за меньших полученных повреждений (например, беря ослабление на 90 повреждений за удар). 4 СА и 1.2 heroic strike каждые 6 секунд дадут 215 Злости в секунду.
• Единственное использование - если вы спамите СА одновременно с ХС, и нуждаетесь ещё в дополнительной Злости. К примеру, у вас оружие со скоростью 2 - при спаме ХС и СА это даст примерно 280 Зпс без учёта модификаторов. Использование СС вместо одного СА даст 318 Зпс. Однако, тот же эффект достжим при использовании оружия со скоростью 1.4 и касте ХС более часто. Также, эти величины не учитывают простые повреждения, которые в итоге также понижаются.
• Нет каких-либо мега-сложных сумер-секретных алгоритмов от Близзард. Все концепции агро просты, и могут быть легко подсчитаны. Даже формулы понижения агро из-за отбросов и сбивания с ног могут быть посчитаны, если внимательно следить за нанесённой Злостью.


Информация взята с сайта http://worldofwarcraft.ru Автор: Xom - GM Siberian Morgue
Virus вне форума   Ответить с цитированием

Старый 19.12.2007, 16:10   #3
BOT Мерк
I CAN BE A SPAM BOT
 
Аватар для Мерк
 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Щ
Сообщения: 502
Мерк имеет неплохую карму...
Вес репутации: 35
По умолчанию

Теперь могу тебя сразу обрадовать у нас трит считается совершенно по другому и из всего что ты написал имеет смысл токо то, что написано в разделе "подсчет агро", мобы у нас переключаются когда уровне трита 95% от того что у танка, абилки трит генерят в другом совершенно количестве...
__________________
Мерк вне форума   Ответить с цитированием

Старый 19.12.2007, 16:37   #4
Novus
На всю голову Паладин ;)
 
Аватар для Novus
 
Регистрация: 08.07.2007
Сообщения: 2,102
Novus - блестящий ораторNovus - блестящий оратор
Вес репутации: 40
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Мерк Посмотреть сообщение
Теперь могу тебя сразу обрадовать у нас трит считается совершенно по другому и из всего что ты написал имеет смысл токо то, что написано в разделе "подсчет агро", мобы у нас переключаются когда уровне трита 95% от того что у танка, абилки трит генерят в другом совершенно количестве...
+1 И отсюда следует, что программы этоу самую агру показывающие(зделаны естесвенно для офа) у нас по большому счёту бесполезны....Танчим на абум
__________________
Novus вне форума   Ответить с цитированием

Старый 20.12.2007, 12:29   #5
Duskwalker
Ex Admin
 
Аватар для Duskwalker
 
Регистрация: 06.06.2007
Сообщения: 519
Duskwalker стоит на грани уважения и позора...
Вес репутации: 35
По умолчанию

Не соглашусь. Смысл статьи не с цифрах, а в принципе, по которому нормировку можно сделать самостоятельно.

По поводу угрозометра - тоже неверно. Кто был со мной в рейдах, знает, насколько редко срывается агро с пала, и это отлично совпадало с показаниями самого простого КТМ. Вот где он действительно косячит - это в лагах и при паузах, потому что часть набранного агро в список не заносится.

Однако самое главное в агрометер не количество, а тенденция. А если скорость определяется даже с погрешностью в 1/3, это все равно позволяет контролировать ситуацию.

ЗЫ танки с ТПС 600 - мастдай.
__________________
Duskwalker вне форума   Ответить с цитированием

Старый 20.12.2007, 12:59   #6
BOT Мерк
I CAN BE A SPAM BOT
 
Аватар для Мерк
 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Щ
Сообщения: 502
Мерк имеет неплохую карму...
Вес репутации: 35
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Duskwalker Посмотреть сообщение
Не соглашусь. Смысл статьи не с цифрах, а в принципе, по которому нормировку можно сделать самостоятельно.

По поводу угрозометра - тоже неверно. Кто был со мной в рейдах, знает, насколько редко срывается агро с пала, и это отлично совпадало с показаниями самого простого КТМ. Вот где он действительно косячит - это в лагах и при паузах, потому что часть набранного агро в список не заносится.

Однако самое главное в агрометер не количество, а тенденция. А если скорость определяется даже с погрешностью в 1/3, это все равно позволяет контролировать ситуацию.

ЗЫ танки с ТПС 600 - мастдай.
Речь идет про варов, а не про палов...
__________________
Мерк вне форума   Ответить с цитированием

Старый 26.12.2007, 16:43   #7
BOT Gogorigo
I CAN BE A SPAM BOT
 
Аватар для Gogorigo
 
Регистрация: 08.09.2007
Адрес: All world...
Сообщения: 477
Gogorigo имеет весьма неплохую репутацию в здешних краях
Вес репутации: 34
Отправить сообщение для  Gogorigo с помощью ICQ
По умолчанию

Ладно, никто особо не хочет раскрывать тему. Поэтому пока серв лежит черкну пару строк о танковании.

Напишу немного по существу, а именно о том, каким образом танковать для максимального агро, т.к. выживаемость в основном зависит от шмота.

Итак. По умолчанию спамим Shield Block. КД у него 5 секунд и при использовании он не запускает ГКД (глобал кулдаун). Это означает, что абилка живет своей жизнью и может быть использована параллельно с другими, чем и пользуемся по полной программе. Обязателен талант на +1 секунда длительности блока и +1 удар принимаемый блоком. Это действие номер раз.

Далее. Даю расклад по лучшим агро-абилкам танка. В убывающей последовательности.
1. Shield Slam.
2. Revenge.
3. Devastate (если на цели более 3 Sunder Armor).
4. Heroic Strike.
5. Sunder Armor.
Данную последовательность можно опротестовать, можно с ней не согласиться и т.д. Я не настаиваю на своем варианте относительно нашего серва, но на мой взгляд именно так и обстоят дела, что проверено лично мной.

Исходя из этого танкование боссов выглядит следующим образом. Цикл представляет собой последовательность:
Shield Slam -> Revenge -> ... -> ... -> Shield Slam -> Revenge и т.д.
Вместо многоточий идут Sunder Armor до появления 5 штук на цели, а потом заменяем их на Devastate.
Это в принципе знают все. А следующую фишку по моему не применяет никто. Помимо этого цикла необходимо постоянно спамить Heroic Strike и делать это таким образом, чтобы каждая(!) атака с оружия шла желтой, а не белой. Проблем с рагой на боссах обычно не бывает, так что по раге все проходит нормально.
Выполняя все эти действия танк довольно живуч (за счет спама Shield Block) и отлично агрит + неплохо дпсит. При нормальном составе рейда моя средняя агрогенерация (шмот уровня Т4-Т5) доходила до 1,5к тпс, а средний дпс был на уровне 700. Такого танка переагрить нормальным образом ДДшникам очень тяжело.
Правда все это довольно сложно для выполнения (количество действий можете посчитать сами). Поэтому меня всегда удивляет когда танк ведет непринужденную беседу в рейд-чате... я просто непонимаю как на это можно найти время если не халявить

И не забываем, что весящие 5 сандеров, это не только дополнительное агро от девастейтов, но и нехилая прибавка к мили дпс всего рейда.

Дальше немного про разброс талантов. Моя раскладка такова 10/5/46:

Arms
Improved Heroic Strike_______________Rank 2
Improved Thunder Clap______________Rank 3
Deflection_________________________Rank 5
Arms Total: 10

Protection
Anticipation________________________Rank 5
Toughness________________________Rank 5
Improved Taunt____________________Rank 2
Defiance__________________________Rank 3
Improved Shield Block________________Rank 1
Improved Revenge__________________Rank 2
Shield Slam________________________Rank 1
Concussion Blow____________________Rank 1
Last Stand_________________________Rank 1
One-Handed Weapon Specialization_____Rank 5
Shield Specialization_________________Rank 5
Improved Defensive Stance____________Rank 3
Vitality____________________________Rank 5
Shield Mastery______________________Rank 3
Focused Rage_______________________Rank 3
Devastate__________________________Rank 1
Protection Total: 46

Fury
Cruelty____________________________Rank 5
Fury Total: 5

Как видно из подборки талантов, она предназначена для стиля танкования, который был рассмотрен выше. Вопрос есть по Improved Heroic Strike - зачем брать, когда раги и так вагон. В принципе можно не брать, но у меня есть привычка одеваться на додж и дефенс, а потому бывают такие моменты, когда босс приличный промежуток времени не может попасть по мне, и в этот момент экономия раги становится актуальной. Стаминные вары могут смело игнорить талант и вкладывать освободившиеся таланты в любое другое место.
Improved Thunder Clap взят потому, что как бы мне ни хотелось, но иногда приходится танчить и трэш - а тандер по сути единственная абилка вара, которая позволяет прилично набирать агро на 4-х целях. К тому же с талантом имеем дополнительные 10% замедления босса, что очень и очень недурно. В отсутствии сознательного офтанка приходится спамить тандер самому. Примерно по тем же соображениям взят Improved Taunt. Он особенно актуален в неопытных группах, когда агрят все и всех подряд. А 8 секунд КД намного приятнее 10 секунд. Появляется дополнительная страховка на случай непредвиденного (т.е. почти на каждый пул).

И еще пара слов на тему шмота, а именно на тему выбора оружия. Классическим является выбор быстрого оружия. В теории можно брать медленный веапон со скоростью 2.0 и больше. Такое оружие увеличивает дамаг от Devastate. Но полученная прибавка не перекрывает собой потери от более редкого использования Heroic Strike, что вылезает в итоговую потерю ТПС, т.к. эта способность помимо базовой прибавки 178 урона за удар генерит еще дополнительно Трит не основанный на физической дамаге (т.е. не уменьшаемый броней цели).

Вот собственно все. Пишите ваше мнение. Обсудим.
__________________
Маленький танчег
Gogorigo вне форума   Ответить с цитированием

Старый 26.12.2007, 17:19   #8
BOT Мерк
I CAN BE A SPAM BOT
 
Аватар для Мерк
 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Щ
Сообщения: 502
Мерк имеет неплохую карму...
Вес репутации: 35
По умолчанию

Респект Гоги(если позволиш), тактика прекрасная, для упрощения сего процесса могу предложить простенький макрос на манер...

/cast Heroic Strike
/cast Devastate
__________________
Мерк вне форума   Ответить с цитированием

Старый 26.12.2007, 17:20   #9
Foxter
Ex GМ
 
Аватар для Foxter
 
Регистрация: 14.02.2007
Сообщения: 378
Foxter стоит на грани уважения и позора...
Вес репутации: 35
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Мерк Посмотреть сообщение
/cast Heroic Strike
/cast Devastate
И он работает?
__________________
>:]
Foxter вне форума   Ответить с цитированием

Старый 26.12.2007, 17:59   #10
BOT Мерк
I CAN BE A SPAM BOT
 
Аватар для Мерк
 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Щ
Сообщения: 502
Мерк имеет неплохую карму...
Вес репутации: 35
По умолчанию

У меня ... работает

П.С. Это просто пример и к спелам нуно дописать ранги, а так все ништяк
__________________
Мерк вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +1, время: 16:21.

| Home | Регистрация | Справка | Пользователи | Календарь | Сообщения за день | Поиск | Новые сообщения | Мобильный контент |